Marcos Palacios
"Marco Polo descreve uma ponte, pedra por pedra.
-Mas qual é a pedra que sustenta a ponte?-pergunta
Kublai Khan.
A ponte não é sustentada por esta ou aquela pedra-
responde Marco-, mas pela curva do arco que estas
formam.
Kublai Khan permanece em silêncio, refletindo.
Depois acrescenta:
- Por que falar das pedras? Só o arco interessa.
Polo responde:
-Sem as pedras o arco não existe."
( Italo Calvino- Cidades Invisíveis)
Em algum lugar....
Sábado, onze horas
da noite. A mãe de uma garotinha de dois anos descobre, ao colocar
sua filhinha na cama, um enorme e repelente carrapato, inchado de sangue,
agarrado ao couro cabeludo da criança.
- Meu Deus, o que é
isso na cabeça de minha menina??- exclama a aflita mamãe.
- Um carrapato...É
um carrapato. Ela deve ter pegado isso hoje lá no parque- diagnostica
o experiente papai.
Que fazer ?
Como retirar dali o repulsivo
parasita? Será que existe uma maneira correta de se arrancar
carrapatos, sem ferir ainda mais a pele da vítima ?
- Vamos chamar o pediatra...-
diz a mãe.
- A esta hora noite, num sábado?-
contesta o pai.
- De qualquer maneira tente o
número da residência dele...- pede a mãe.
Ao invés disso, o pai vai até
o seu computador pessoal, entra na Rede, digita sua senha para uma comunidade
virtual chamada The Well, navega para um "não-lugar" chamado
"Fórum dos Pais" e coloca ali sua mensagem, pedindo informações
sobre como lidar com aquela emergência. Minutos depois, outro usuário
da Rede, que assina sua mensagem com o pseudônimo Dr. Flash Gordon,
explica detalhadamente como proceder para se livrar do carrapato e tratar
o local da picada.
Enquanto isso...
Um pesquisador da área
de neuro-linguística, trabalhando numa universidade francesa, acaba
de ter uma idéia que lhe parece brilhante e que, se correta, talvez
possa revolucionar o tratamento de crianças com problemas de linguagem,
em virtude de traumatismos cranianos afetando uma área do hemisfério
esquerdo cerebral, conhecida como zona de Wernicke. O processo normal de
colocar em discussão na comunidade científica a idéia
recém-concebida, seria preparar um paper, apresentá-lo em
um congresso de neurolinguístas, ou submete-lo para publicação
em um periódico especializado. Nosso neuro-linguista, no entanto,
faz algo diferente. Produz um breve sumário de sua idéia
básica e coloca-a na Rede, mais especificamente no Psycoloquy, um
"não lugar", caracterizado como uma Lista de Discussão da
BITNET, especializada em debates sobre psicologia, neurolinguística
e tópicos correlatos. Em algumas horas ele já começa
a ter reações sobre seu paper, vindas de alguns
de seus pares espalhados por todos os continentes do mundo.
Ao mesmo tempo em que...
Na antiga Yugoslávia,
mais de 1700 pessoas interligadas por uma Rede registrada como Zamir Transnational
Net participam ativamente do esforço anti-bélico, discutindo
fórmulas para eliminar os conflitos, buscando apoio internacional,
entregando correspondência para residentes em zonas conflagradas,
desencadeando campanhas de ajuda a desabrigados e vítimas da guerra
em geral......
E numa escola...
Crianças de nove ou dez anos,
numa sala de aula de Ottawa, no Canadá, em meio a uma classe de
geografia, conversam eletronicamente com outras, de Nagóia, no Japão,
sobre os problemas do trânsito de suas respectivas cidades e trocam
mapas e diagramas pela Internet. Elas fazem parte de uma comunidade virtual
chamada Kidsphere. Já estão, inclusive, testando o
envio de imagens de vídeo em tempo real, de maneira que as crianças
possam, além de falar, se ver umas às outras...
Paralelamente...
A Rainha Francine está às
voltas com uma situação tremendamente perigosa, talvez até
fatal. Ela se prepara para entrar num labirinto que leva até
as masmorras de seu pior inimigo, o pérfido Gurion. Ela sabe que
pode contar com a ajuda de seu anel mágico, mas sabe igualmente
que são inimagináveis os perigos que ela enfrentará
no labirinto. Amigos e inimigos serão encontrados e ela terá
que interagir com cada um deles. Se a Rainha der um passo em falso, sua
encarnação eletrônica morrerá e as centenas
de horas de trabalho gastas para elaborá-la estarão
perdidas. Mas não é apenas aquela personagem que será
atingida. A sorte da Rainha Francine afetará os destinos de todos
os outros personagens que habitam essa comunidade virtual. Como os pares
do nosso neurolinguista, os controladores humanos dos personagens eletrônicos
estão espalhados pelos quatro continentes.
Na "vida real", ou
IRL como costumam dizer os cybernautas , os navegadores da Rede, a rainha
Francine é Howard Rheingold, pai da garotinha atacada pelo carrapato,
um dos criadores da rede The Well, que congrega milhares de pessoas, situadas
originalmente em cidades ao longo da Baia de São Francisco e
hoje com ramificações para todo o mundo . Ele se torna
a Rainha Francine quando está imerso num MUD (Mult-User Dungeon),
uma de centenas de comunidades virtuais da fantasia construídas
através da utilização de um jogo telemático
de criação de papéis (RPG- Role Playing Game) para
multiusuários .
A Rede Transnacional Zamir,
da antiga Yugoslávia, existe desde 1991, quando os efeitos da guerra
praticamente destruíram o sistema postal. Hoje ela é o principal
meio de comunicação dos grupos anti-bélicos nas diferentes
cidades do país e uma importante conexão com o mundo exterior
.
A Kidsphere, através
da qual os escolares de Ottawa estão conversando com os de Nagóia,
é um Grupo transnacional, reunindo milhares de professores de escolas
de segundo grau, que trocam entre si experiências pedagógicas,
estabelecem contatos entre seus alunos através da Internet e trabalham
pela construção de uma rede planetária ligando crianças
em idade escolar em todas as partes do mundo .
O cientista acessando a
Psycoloquy é um dos centenas de pesquisadores ligados a esse Grupo,
originalmente criado por Bob Morecock da University de Houston, em 1985,
e produzindo um jornal eletrônico referenciado (ISSN 1055-0143) desde
1989 .
. O que apresentamos são
exemplos de algumas situações em que interações
de caráter comunitário estão tendo lugar no cyberespaço,
esse "não-lugar" formado pelas redes telemáticas. Comunidades
virtuais, algumas congregando milhares de cidadãos estão
em pleno funcionamento, propiciando o aparecimento de novas formas de sociabilidade
pouco ou nada conhecidas para nós.
Iniciada em 1982. como um
experimento militar nos Estados Unidos, a ligação em rede
de computadores e a ligação de redes com redes, através
de um recurso técnico conhecido como Protocolo Internet, envolve
hoje milhões de computadores e um número incerto de usuários.
Estimativas feitas por diversos autores variam entre um mínimo de
20 milhões e um máximo de 60 ou 80. Acredita-se, no
entanto, que mantido o atual ritmo de crescimento (a rede dobra a cada
ano), cerca de um bilhão de pessoas deverão estar conectadas
até o final da década.
Tentar quantificar o que está ocorrendo
na Rede é uma tarefa quase impossível, dado seu contínuo
crescimento, e dado o fato de que, na verdade, não se trata de uma
rede, mas de um conjunto de redes, que se integram num grande conjunto
interligado, que vem sendo chamado por alguns de Matrix , ou Matriz
. As estatísticas são poucas e, algumas vezes, contraditórias
. Alguns dados, no entanto, têm sido recolhidos. Sabe-se, por exemplo,
que a proporção de freqüentadores de sexo masculino
e feminino está mudando rapidamente. Há poucos anos atrás
a proporção era de nove homens para uma mulher. Estamos hoje
próximos de dois homens para cada mulher, sendo a tendência
no sentido de rapidamente se estabelecer um equilíbrio de usuários
por sexo, à medida em que parcelas maiores da população
vão sendo atingidas e conseguindo acesso à Rede. Igualmente
crescente é o acesso de crianças e adolescentes à
Rede, apesar de que sua participação seja ainda incipiente
. A idade média dos usuários está por volta de 35
anos.
Na BITNET ( abreviatura
de Because Its Time Net), uma das redes dentro da Matrix, cerca de quatro
mil grupos de discussão existem atualmente, conectando pessoas através
de seus interesses, variando de culinária a física
quântica, animais domésticos a meteorologia, drogas, sexo,
fabricação de TNT, espiritualismo, sociologia, viagens espaciais,
etc, etc, etc, etc. A cada dia surgem novos grupos, de maneira que fica
difícil até mesmo acompanhar o crescimento dessas comunidades.
Uma lista de grupos, com a descrição sumária de suas
atividades e instruções para afiliação, está
disponível, mas ocupa mais de 100 mil linhas de texto . Uma
verdadeira lista telefônica, das grandes.
Através da Internet pode-se
transferir arquivos, programas e acessar interfaces gráficas e sonoras
(usando-se a WWW -World Wide Web). A transferencia de imagens em movimento
é ainda problemática, uma vez que existem complicações
referentes às codificações de imagens em diferentes
computadores, usando diferentes linguagens. No entanto, imagens estáticas
são acessadas sem qualquer problema. Mais de 50 mil endereços
WWW estão disponíveis na Internet. Um número incalculável
de fotos (incluindo as pornográficas) e imagens de todos os tipos
estão na Rede, à espera de qualquer pessoa que se disponha
a acessá-las.
O forte da Internet, no
entanto, é ainda a troca de textos. Na USENET, um circuito
da Internet, circulam notícias. São milhares de Newsgroups
que podem ser acessados e um número não quantificado(ável)
de artigos, newsletters, teses, etc, disponíveis. Além disso,
através de recursos como Telnet, Gopher e outros, é possível
o acesso, livre e gratuito, aos bancos de dados das maiores e mais importantes
bibliotecas em todo o mundo. Praticamente todas as universidades de alguma
expressão, em todo o planeta, estão interligadas pela Internet.
Para tornar as coisas ainda mais
complexas, já se pode facilmente visualizar a junção
entre as ligações em redes mundiais e as aplicações
da chamada Realidade Virtual, que permitem vivenciar uma situação,
através da imersão do usuário na realidade criada
por um programa. Mas isso já é uma outra dimensão
das redes telemáticas, que sequer vamos tentar esboçar aqui.
O objetivo deste paper é
bastante modesto, restringindo-se a chamar a atenção
para a necessidade de se estudar as novas formas de sociabilidade - já
existentes e em processo de conformação - decorrentes da
incorporação de crescentes parcelas da população,
em todo o mundo, a esta nova forma de comunicar e vivenciar a realidade
que são as redes telemáticas, com todos os seus efeitos sobre
o cotidiano das pessoas. Pretendemos, tão somente, levantar
alguns pontos que possam servir como instigadores para um debate inicial
neste Grupo de Trabalho.
O primeiro ponto a se destacar
é que a explosão telemática está, pela primeira
vez, fazendo a junção entre comunicação massiva
e interatividade. Há até pouco tempo atrás, a dissociação
entre massivo e interativo era clara, no âmbito da comunicação.
Uma coisa ou outra. O telefone é interativo, mas não massivo,
na medida em que é apenas uma extensão tecnológica
de um diálogo entre dois interlocutores; a televisão, o rádio,
as mídias impressas, etc, são massivas, porém não
interativas. A comunicação telemática é massiva
e interativa.
A crítica que associava um pretenso
declínio da esfera pública à extensão da mídia
("monopólio da palavra"; "comunicação sem resposta";
"retirada do público do direito de contradizer", etc) deixa de ter
razão de ser. A mídia sempre foi acusada de reduzir os indivíduos
a situações passivas, tornando-os isolados, sem iniciativa,
rompendo com a vida relacional, atrofiando o gosto pela troca e pela conversa.
Se tais acusações e seus pretensos efeitos já eram
discutíveis , com as novas formas de comunicação e
com a interatividade nela embutida, perdem-se os últimos argumentos
a favor de tais críticas. Inclusive é fácil perceber-se
que até mesmo as formas tradicionais dos mídia, como o jornal
ou a revista, adquirem uma dimensão de interatividade, quando transportados
para o novo meio eletrônico. É possível abrir-se um
diálogo com um editor de uma publicação eletrônica,
ou fazer circular, instantaneamente, entre os leitores, críticas
aos artigos publicados, abrindo-se um verdadeiro fórum e devolvendo
ao público leitor "a possibilidade de tomar a palavra e contradizer"
que, segundo Habermas, teria sido seqüestrada pela extensão
dos mídia no mundo moderno .
Atualmente a maioria dos
grandes jornais e revistas em todo o mundo já oferecem uma versão
eletrônica, ou pelo menos um resumo em versão eletrônica.
Além disso, como aponta Lipovetsky, se a comunicação
midiática já enxertava no próprio público uma
multiplicidade de circuitos relacionais, fornecendo elementos de troca
entre as pessoas, com a rapidez de tais trocas estabelecidas pela conectividade
das redes, esses circuitos relacionais passam a ter uma existência
estendida, quase que instantânea e simultânea com a expressão
da mídia. Um exemplo disso foi a discussão na Internet da
matéria da Revista Time da última semana de junho de 1995,
trazendo uma reportagem de capa sobre distribuição de pornografia
na Internet. A revista ainda estava chegando às bancas, mas a matéria
já estava disponível na Rede, sendo debatida no grupo
de discussão Cyber-Rights e em vários outros circuitos da
Internet, gerando uma série de intervenções e críticas,
envolvendo ativistas dos direitos do cyberespaço e jornalistas.
O processo moroso e pouco
efetivo de encaminhamento de cartas à redação, tornou-se
um debate aberto, envolvendo simultaneamente milhares de pessoas que reagiam,
positiva ou negativamente, ao conteúdo da matéria . Com a
expansão das redes e do formato eletrônico das publicações
tradicionais, esta prática, hoje ainda restrita a determinados grupos
de interesse, tende a generalizar-se e tornar-se a norma de intervenção
pública face aos mídia.
Igualmente o fazer jornalístico
se modifica. Já existe uma comunidade virtual de jornalistas, reunidos
no grupo de interesse conhecido como CARR-L (iniciais de Computer Assisted
Reporting and Research), que trocam informações e auxiliam-se
mutuamente na tarefa de produção da informação
. Como definido pelos próprios participantes, CARR-L é uma
gigantesca Redação Virtual.
A indústria
editorial vai começando a se adaptar à nova situação.
Em julho deste ano, o MIT (Massachusets Institute of Technology) lançou
um livro sobre um novo tipo de "cidade", construída a partir dos
espaços virtuais. O livro tem um endereço na WWW, que funciona
como um complemento do texto. Um resumo está disponível e
os comentários ou perguntas dos leitores são incorporados
para formar parte de um diálogo entre o autor e os leitores . O
livro, o primeiro produto da Galáxia de Gutemberg, também
busca a interatividade.
É curioso observar-se
que a difusão de novas tecnologias não somente cria novos
hábitos. Ela pode, igualmente, fazer renascer ou reavivar hábitos
antigos. É o caso da prática epistolar. Usuários da
Internet costumam afirmar que passaram a escrever muitos mais cartas, não
só profissionalmente, mas também para conhecidos, amigos
e familiares, desde que tiveram acesso ao correio eletrônico (e-mail)
da Internet.
Um segundo
ponto importante a ser destacado com relação à expansão
e multiplicação das redes e das comunidades virtuais já
foi levantado por André Lemos, em artigo recente. Trata-se do que
ele classifica como "a apropriação cotidiana da técnica
e a apropriação técnica do cotidiano". Para ele, estamos
testemunhando um rompimento com o paradigma da modernidade que estabelecia
uma clivagem entre cultura e técnica, levando a uma cisão
polarizada da técnica, vista, por um lado, como a esperança
utópica de racionalização da vida social
no progresso e na história e, por outro, como "o inimigo público
número um, como o alienígena, como a encarnação
mais fiel do racionalismo instrumental e desumanizante" .
Existindo na técnica
e pela técnica, as comunidades virtuais propiciam a apropriação
cotidiana da técnica, num cotidiano que passa a existir nessa técnica.
O "sistema técnico" deixa de ser pensado e vivenciado como um sistema
isolado e separado da cultura cotidiana. A cybercultura questiona e desorganiza
o modelo da clivagem entre cultura e técnica, que caracterizou a
Modernidade, forçando a produção de outros olhares
e a abertura de novos caminhos. O caso do carrapato na cabeça
da menina californiana e a forma da solução encontrada para
o problema ilustram a idéia de apropriação cotidiana
da técnica e de apropriação técnica do cotidiano.
O mesmo se pode dizer da ação de uma professora primária,
no interior de Utah, ou em algum lugar da Austrália, Japão
ou Nova Zelândia que coloca para a atenção de uma comunidade
virtual de professores de todo o mundo, como a Kidsphere, seus problemas
cotidianos de manutenção da disciplina em sala de aula ou
montagem de um currículo para ensino de higiene básica, solicitando
( e obtendo !) ajuda de desconhecidos, ligados a ela, através do
cyberespaço, por interesses comuns profissionais.
Outro aspecto interessante
da sociabilidade nas comunidades virtuais é que o processo de formação
do laço de afinidade social sofre uma espécie de inversão.
Expliquemo-nos. Nos processos sociais da "vida real"(IRL) estamos acostumados
a encontrar fisicamente as pessoas, conhece-las pouco a pouco e, à
medida em que aprofundamos tal conhecimento, vamos, cada vez mais, intercambiando
informações, identificando áreas de interesse comum
e interagindo em função delas e, nesse processo, conhecendo-as.
Nas comunidades virtuais, o processo parece inverter-se: interagimos inicialmente,
de maneira muitas vezes profunda, em função de interesses
comuns previamente determinados, conhecemos as pessoas e, só então,
e quando possível, encontramos fisicamente tais pessoas.
RHEINGOLD já
havia notado essa inversão e fala dela referindo-se ao processo
de fazer amigos:
"Como fazemos amigos?
Na maneira tradicional, nós procuramos entre nossos vizinhos, nossos
colegas de trabalhos, nossos conhecidos e os amigos de nossos conhecidos,
pessoas que compartilhem de nossos valores e interesses. Uma vez que as
encontremos, intercambiamos com elas informações sobre
nossas respectivas personalidades, revelamo-nos através de nossas
motivações, discutimos nossas paixões e tudo isso
pode levar, por vezes, a uma amizade. Em uma comunidade virtual, podemos
colocar-nos diretamente num meio em que assuntos que nos interessam são
debatidos e travar conhecimento com indivíduos que compartilham
de nossos interesses e que podem nos seduzir pela expressão escrita.
Na vida normal não é possível se descobrir o telefone
e falar com qualquer pessoa que se interesse por arte otomana ou vinhos
californianos, ou que tenha uma filha de três anos. Pela telemática,
é possível fazer parte de um fórum sobre qualquer
desses assuntos e entabular uma correspondência pública ou
privada com os participantes desses fóruns, sem jamais have-los
encontrado. As chances de se fazer amizades crescem em proporção
de dez, com relação aos métodos tradicionais
".
Um outro ponto a ser considerado
no processo de estabelecimento das relações no cyberespaço
é que nas comunidades virtuais o sexo, idade, raça, aspecto
físico, etc, dos participantes não são automaticamente
discerníveis, a não ser que o indivíduo decida dá-los
a conhecer. Como bem aponta novamente RHEINGOLD "os deficientes
físicos, que em geral tem dificuldades em fazer amigos, vibram ao
descobrir que nas comunidades virtuais eles são tratados como sempre
quiseram ser tratados, ou seja, como seres pensantes, comunicadores de
idéias, tradutores de sentimentos e não como corpos que tem
esta ou aquela maneira bizarra de andar ou de falar, (ou mesmo impossibilidade
de falar ou andar)"
Estas considerações
de RHEINGOLD trazem para a discussão um outro aspecto que emerge
das interações nas redes cibernéticas: a questão
da imagem. Afinal, as interações nas redes não se
dão diretamente entre indivíduos, como na "vida real" (IRL),
mas entre imagens. É claro que na "vida normal" todos nós
projetamos imagens. Mas são imagens acopladas a um corpo físico,
responsável por projetá-las. Na sociabilidade telemática
estamos tratando de imagens desencarnadas, independentes de um corpo físico,
existindo realmente enquanto "puras projeções" no cyberespaço.
Nos casos ilustrativos que
abrem este nosso ensaio, o indivíduo que participa da primeira cena
como o pai da menina atacada pelo carrapato, e que atende pelo nome de
Howard Rheingold na "vida real", projeta no Fórum dos Pais uma imagem
de pai às voltas com um problema prático de puericultura,
que nada tem a ver com aquela outra .imagem que ele produz e projeta
ao encarnar a Rainha Francine no Jogo de MUD. Quando a mensagem sobre o
carrapato é respondida, o indivíduo que assina a resposta
atende pelo pseudônimo de Dr. Flash Gordon. Pode tratar-se
de um homem, de uma mulher, de um médico, de um especialista em
insetos, ou simplesmente de alguém que tenha tido uma experiência
similar anteriormente. Efetivamente é uma imagem que atende ao pedido
de socorro do pai preocupado. Não há como saber, com segurança,
a quem aquela imagem corresponde. Aceitar ou não o conselho transmitido
é uma decisão de quem o recebe.
Ainda mais estranha é a
situação nos MUDs. Ao encarnar a Rainha Fracine na comunidade
de RPG, Rheigold é um indivíduo interagindo com sua própria
imagem ficcional, uma vez que cabe a ele construir eletronicamente a personagem
e tomar as decisões de Francine. Porém, para ser bem sucedido
no Jogo, Rheingold deve tomar as decisões a partir não de
sua lógica da "vida real", mas da lógica de Francine em seu
mundo de fantasia.. Essa identificação entre o indivíduo
e sua imagem ficcional projetada já é bem conhecida das crianças
que, ao jogarem vídeo-game, usam a expressão "morri" (na
primeira pessoa do singular) cada vez que o personagem que elas controlam
(e encarnam) perde uma "vida" na tela do vídeo.
E se a separação
entre imagens "ficcionais" (a Rainha Francine) e "reais" (o pai da menina
encarrapatada) parece clara, uma vez que tais imagens são projetadas
em situações distintas, para distintas comunidades virtuais,
cabe ressaltar ainda a possibilidade de existência de imagens híbridas,
parcialmente reais e parcialmente ficcionais. Um exemplo são as
imagens projetadas por participantes das redes de vídeo-papo, que
podem congregar centenas e até milhares de pessoas simultaneamente,
permitindo o contato entre quaisquer delas, simplesmente para "conversar".
Para entrar na "rede do papo", o usuário não usa seu nome
ou inscrição de rede (login) verdadeiro, mas sim um pseudônimo
A cada sessão ele pode optar por manter ou trocar o pseudônimo.
Assim, ele pode optar por projetar imagens mais próximas ou mais
distantes de sua personalidade na "vida real", no que diz respeito a sexo,
idade, interesses, preferencias sexuais, etc.
Há, portanto, todo
um espectro de possibilidades de construção de imagens, que
vão desde aquelas que mais se aproximam das projetadas na "vida
real" (a imagem de um cientista num grupo de discussão de química
analítica, ou sismologia lunar, por exemplo), passando por imagens
híbridas, como as abundantemente encontradas nas sessões
de vídeo-papo, e culminando com aquelas totalmente ficcionais dos
MUDs. As máscaras, de que fala Maffesoli ao se referir às
formas da sociabilidade contemporânea, assumem um papel absolutamente
central na sociabilidade telemática, merecendo atenção
por parte dos pesquisadores interessados nas novas formas de sociabilidade
associadas aos desenvolvimentos comunicacionais telemáticos.
É fácil perceber-se que,
estando em seu nascedouro, as comunidades virtuais são ainda objetos
pouco discutidos e imperfeitamente delimitados. A título de produzir
elementos para a discussão, algumas considerações
serão apresentadas a seguir, a partir de um cotejamento dessas novas
formas de associação, com a comunidade de tipo clássico.
A idéia ou conceito
de comunidade, tão central na Sociologia Clássica, é
uma invenção da Modernidade. E nem poderia ser diferente,
pois é justamente com a Modernidade que novas formas de organização
social emergem fazendo com que, por contraposição, tornem-se
perceptíveis as modalidades anteriores, que as precedem. A partir
da instauração da Modernidade, temos as comunidades pensadas
enquanto tal e não mais apenas vivenciadas enquanto ambientes sociais
.
A Sociologia Clássica vai
caracterizar o presente como sendo constituído pelo avanço
de uma forma de organização ( A Sociedade Complexa), às
expensas de uma outra, que vai se tornando mais e mais residual (a Comunidade).Na
Sociologia do século XX a representação que irá
prevalecer será a de uma Sociedade Complexa, no interior da qual
persistem enclaves tradicionais, comunitários. A depender do ponto
de vista, tais enclaves são considerados resíduos a serem
eventualmente removidos, ou são, ao contrário, valorizados
como núcleos de resistência, como formas a serem preservadas,
incentivadas e multiplicadas, na medida em que reprtesentariam senão
uma alternativa, pelo menos uma espécie de antídoto à
crescente massificação, despersonalização,
desagregação e alienação que caracterizariam
a Sociedade Moderna.
Seja partindo-se do ponto de vista modernizador,
que visa a superação das formas organizacionais tradicionais,
seja partindo-se do ponto de vista que vê em tais formas embriões
de uma sociedade renovada e mais solidária em suas formas
de funcionamento, pode-se chegar a uma caracterização, algo
como um tipo ideal do que seja a comunidade numa sociedade moderna. Tal
tipo ideal pode servir-nos de contraponto para a discussão das comunidades
virtuais. Vamos tentar traçá-lo.
Em primeiro lugar, coloca-se a questão
do sentido de ligação, de pertencimento. Esse sentimento
de pertencer diferencia, por exemplo, um grupo identificado por um fator
puramente étnico (a cor da pele) de um outro constituído
enquanto movimento negro organizado. A negritude seria o laço de
união, a característica básica comum, mas somente
em havendo o sentido de ligação, de pertencimento, poderíamos
falar de uma comunidade e não simplesmente de um grupo étnico.
O sentimento de pertencimento
levaria, então, a um caráter cooperativo no interior da comunidade.
E mais, levaria (ou poderia levar) à ação organizada
e ao delineamento de um projeto comum.
Além disso, outras características
poderiam ser apontadas como constituindo o modelo ideal de comunidade na
Modernidade: a permanência (em contraposição à
efemeridade), a territorialidade (sejam os territórios ocupados
pelas comunidades físicos ou simbólicos) e a existência
de uma forma própria de comunicação entre seus membros,
através de veículos específicos (murais, boletins,
jornais, serviços de alto-falantes, rádios, etc).
Dadas a permanência, a ação
organizada e a existência do projeto comum, a comunidade teria então
a tendência a se estabilizar e se institucionalizar, tomando uma
forma mais consolidada, com uma organização visível,
hierarquia formal, delegação de responsabilidades e poderes,
pesonalidade jurídica, etc.
Em resumo, teríamos
como constituintes de uma comunidade clássica, os seguintes elmentos:
a) o sentimento de pertencimento;
b) uma territorialidade (geográfica e/ou simbólica);
c) a permanência;
d) a ligação entre sentimento de comunidade, caráter
cooperativo e emergência de um projeto comum;
e) a existência de formas próprias de comunicação;
f) a tendência à institucionalização.
Uma análise das novas formas organizacionais
encontradas na contemporaneidade e diversamente caracterizadas como neo-tribais,
"pós-modernas", "tácteis", etc., revela-nos que uma série
de "desvios" são identificáveis, com relação
ao padrão clássico, construído como um tipo
ideal, como acima delineado . Mas e quanto às comunidades virtuais
? Como estariam localizadas em relação aos elementos arrolados
no tipo ideal da comunidade clássica ?
Comecemos pela questão
do pertencimento. É evidente que não pode haver comunidade
(seja de que tipo for) sem a presença do sentimento de pertencimento.
No entanto, pelo menos duas considerações podem ser feitas
com relação ao pertencimento, contrastando sua forma de existência
nas comunidades clássicas e nas comunidades virtuais.
Em primeiro lugar, há
um completo desencaixe entre sentimento de pertencimento e localização.
A noção de desencaixe dos sistemas sociais foi elaborada
por Anthony GIDDENS e referere-se ao deslocamento "das relações
sociais dos contextos locais de interação e sua reestruturação
através de extensões indefinidas de tempo e espaço"
. Nas sociedades pré-modernas, espaço e tempo coincidiam
amplamente, sendo as dimensões espaciais da vida social dominadas
pela presença, por atividades localizadas. A Modernidade tornará
o lugar, na acepção de GIDDENS, mais e mais fantasmagórico
, ou seja, os locais são "completamente penetrados e moldados em
termos de influências sociais bem distante deles" , especialmente
por efeito da explosão comunicacional, fomentando relações
entre ausentes, localmente distantes de qualquer situação
dada ou interação face-a-face. Nas comunidades virtuais
esse processo de desencaixe atinge seu limite: o pertencimento é
sempre um pertencimento à distância.
Um segundo aspecto, no que
diz respeito ao pertencimento com relação às comunidades
virtuais, é a questão da eletividade do pertencimento. Nas
sociedades pré-modernas, a maior parte dos indivíduos não
tinham qualquer escolha quanto à comunidade a que pertenciam. Eles,
em geral, nasciam, viviam e morriam numa comunidade, exercendo muito pouca
opção no que diz respeito a pertencer a outras comunidades,
fossem elas quais fossem. A Modernidade, com o aumento da mobilidade física
dos indivíduos, a urbanização, o estabelecimento do
sistema político de representação, do direito de cidadania,
etc, traz o aumento da possibilidade do indivíduo eleger a comunidade,
ou comunidades, a que deseja pertencer. A múltipla inscrição
social é, indubitavelmente, uma das características
da sociabilidade contemporânea..
Ainda assim, em nossa contemporaneidade
e em nosso cotidiano, o pertencimento a uma comunidade continua sendo,
em alguns casos, um processo contingencial. O indivíduo, por uma
série de circunstâncias (geográficas, sociais, étnicas,
sexuais, etc) acaba, gradativamente, envolvido em determinadas comunidades.
No caso das comunidades virtuais, esse pertencimento é sempre plenamente
eletivo: o indivíduo só pertence se, quando e por quanto
tempo estiver, efetivamente, interessado em fazê-lo. Para pertencer,
ele deve tomar uma decisão e agir positivamente no sentido de implementá-la,
solicitando informações sobre o grupo e, se decidir se unir
a ele, mandando o comando subscribe para o endereço eletrônico
da comunidade. Da mesma forma, o comando unsubscribe, que o retira da comunidade,
pode ser enviado a qualquer tempo, sem necessidade de qualquer explicação.
No que diz respeito à
territorialidade, parece até redundante chamar a atenção
para o fato de que, na sociabilidade cyberespacial, completado o desencaixe
entre localização e pertencimento, a territorialidade das
comunidades virtuais é puramente simbólica. A própria
rede, na qual as comunidades virtuais existem, é um "não-lugar",
não havendo, sentido em se falar em territorialidade física,
a não ser, talvez, em termos de abrangência: redes locais,
redes nacionais, redes internacionais, etc. Mas, ainda assim, quando as
relações de sociabilidade efetivamente se estabelecem, elas
o fazem em "não lugares" desse espaço físico,
seja ele o município, o Estado, o País, ou o Globo Terrestre
(por enquanto...) .
A permanência,
terceiro elemento constitutivo de nosso tipo ideal de comunidade, já
vinha sendo tratada como extremamente relativa, quando aplicada às
formas de comunidade emergentes na contemporaneidade. A múltipla
inscrição de indivíduos em agrupamentos, as atrações
e repulsões, a cotidianidade e o imediatismo (presenteísmo)
fazem com que a idéia de permanência passe a ter, na contemporaneidade,
uma acepção muito distinta daquela associada à caracterização
da comunidade em sua acepção clássica. A tribo, ou
comunidade pós-moderna, tendo sua própria temporalidade,
tende a ser efêmera e não permanente, esgotando-se, em geral,
como apontado por Maffesoli, em sua própria ação .
Mas, e quanto à
comunidade virtual? Que dizer de sua permanência?
Para começar, qualquer
pessoa pode propor a criação de uma nova comunidade virtual.
A forma mais simples é o estabelecimento de um News Group (Grupo
de Interesse) na USENET ou de uma Lista de Discussão na BITNET.
Se uma Lista ou o Grupo vai se firmar ou permanecer é algo que depende
do apoio recebido, do número de indivíduos que, voluntariamente,
elegem subscrever tal Lista ou Grupo, passando a fazer parte daquela
comunidade virtual. E mais, sua permanência depende do número
de indivíduos que elege, uma vez tendo tomado conhecimento do teor
dos assuntos que circulam naquele Grupo ou Lista em particular, permanecer
como subscritor. Por outro lado, nada impede que uma Lista ou Grupo continue
funcionando com um número extremamente reduzido de subscritores.
Por outro lado, um indivíduo-
ou mais comumente um grupo de indivíduos, institucionalmente organizados
ou não- pode criar não apenas uma comunidade, mas até
mesmo uma rede dentro da Rede, da Matrix. Trata-se de uma rede localizada
que, por sua vez, vai conter diversas comunidades, representadas pelos
interesses desmembrados dos integrantes daquela rede localizada. Estão
se multiplicando, cada vez mais, as chamadas Freenets (Redes Livres), que
congregam indivíduos em uma municipalidade, uma região, ligando-os
entre si e ao mundo através da Internet.
A questão da permanência
é uma das mais difíceis de se avaliar, neste momento, dada
a escassez de estatísticas confiáveis relativas ao funcionamento
da Matrix. Fica claro, no entanto, que há uma intensa atividade
de ativação e desativação de grupos. De um
mês para o outro, um número muito grande de endereços
simplesmente deixa de existir, enquanto novos endereços vão
surgindo diariamente. Participações de caráter efêmero
são comuns, com indivíduos circulando de grupo em grupo,
de acordo com seus interesses e de acordo com a capacidade de cada grupo
de atender aos interesses específicos dos indivíduos que
a eles se filiam..
Por outro lado, há
uma dimensão na qual a questão da permanência e da
institucionalização (outro dos elementos constitutivos de
nosso tipo ideal de comunidade clássica) se tocam. Comunidades institucionalizadas
"na vida real" (IRL),. como a SBPC ou o CNPq, simplesmente projetam nas
redes suas imagens, já instáveis e institucionalizadas, atraindo
para o cyberespaço, enquanto âmbito específico de atuação,
indivíduos que já são membros daquelas instituições.
Estamos nos defrontando, portanto, com extensões de tais comunidades
no cyberespaço. Em tais casos, sua permanência já parece
previamente garantida pelo processo de institucionalização,
que teve lugar independentemente da existência daquele grupo enquanto
comunidade virtual. Trata-se de algo totalmente diferente da situação
daquelas comunidades que são criadas no cyberespaço. Em tais
casos, a dimensão da permanência é algo ainda por ser
investigado, uma vez que a informação disponível parece-nos
insuficiente para adiantar qualquer concluão.
Devemos, portanto, afastar
a tentação de caracterizar de modo englobante e homogeneizante
as comunidades virtuais. Conquanto grande parte delas possa ser enquadrada
num paradigma aplicável às novas tribos, num sentido próximo
ao utilizado por Michel MAFFESOLI para caracterizar esses agrupamentos
contemporâneos, outras aparecem como extensões, no cyberespaço,
das comunidades mais tradicionais e institucionalizadas existentes IRL.
Da mesma forma que comunidades de tipo clássico e "pós-moderno"
coexistem IRL, temos que aceitar a existência dessa dualidade
e convivência também no cyberespaço.
Nas comunidades de
tipo clássico, ou mesmo "pós-moderno", a existência
de meios próprios de comunicação, quaisquer que sejam
eles, (jornais, newsletters, serviços de alto falantes, jornais
murais, circuitos de fofocas e mexericos, etc) , constitue um elemento
de peso na formulação do tipo ideal de comunidade. No caso
da comunidade virtual, o meio de comunicação (as redes interativas)
é a própria razão de existir da comunidade. Não
há separação possível entre a comunidade virtual
e o meio de comunicação que dá origem a ela. A comunidade
virtual se estabelece nesse meio e em virtude da existência de tal
meio. O que sim ocorre (e pode ser empiricamente verificado através
de um acampanhamento das discussões que têm lugar em praticamente
todas as listas e grupos de interesse) é um elevado empenho dos
participantes das diversas comunidades virtuais em encontrar formas de
aprimorar o funcionamento do meio e maximizá-lo como instrumento
para o atendimento das demandas e dos interesses daquela comunidade.
Isso é particularmente
perceptível no caso de algumas comunidades que estão voltadas
para o desenvolvimento das redes com determinadas finalidades específicas,
como a Kidsphere, por exemplo, que está interessada na difusão
da telemática como instrumento de educação à
distância, ou da Communet , que vê na telemática um
instrumento de implementação da ação e da atuação
comunitária em geral. Para tais grupos, a Rede é mais que
um suporte tecnológico possibilitador do encontro de pessoas interessadas
em um tema
Finalmente, resta-nos o
último elemento constituinte de nosso tipo ideal de uma comunidade
clássica, a saber, a ligação entre sentimento de comunidade,
caráter cooperativo e emergência de um projeto comum. A
questão do projeto constitue um elemento determinante para marcar
o contraste tipológico entre as comunidades de tipo clássico
e as "novas tribos" da contemporaneidade. As versões tribais,
pós-modernas das comunidades, estariam caracterizadas menos por
um projeto, voltado para o futuro, do que pela efetuação
in actu da pulsão de estar junto. Conforme os interesses do momento,
conforme os gostos e ocorrências, o investimento passional conduziria
o indivíduo a tal grupo, para tal ou qual atividade. O centramento
no presente e não no futuro seria a característica de tais
comunidades, daí a crise da idéia do projectum.
Novamente aqui devemos avançar
com cautela. O cyberespaço parece conter todo tipo imaginável
de comunidade, algumas das quais certamente apontando claramente para a
idéia de um projeto, contendo em si a dimensão do futuro.Pode-se
alegar que tais projetos têm um caráter pontual, localizado,
distinguindo-se dos projetos de transformação global da sociedade,
característicos da Modernidade. Não obstante, não
há como ignorar-se o fato de que eles constituem projetos, com uma
clara indicação rumo ao futuro.
Por outro lado, parece estar
havendo, a nível do cyberespaço, um renascimento da solidariedade,
do sentimento de cooperação. Tal solidariedade e ajuda mútua
são observáveis na maioria dos grupos formados na Rede, em
sua agilidade na troca de informações, de programas, de dicas
de todos os tipos, bem como em intervenções especificamente
voltadas para a ajuda de outros membros da comunidade virtual.
Algumas comunidades virtuais foram
criadas e funcionam fundamentalmente como elemento de prestação
de ajuda e solidariedade, como é o caso da rede anti-bélica
yugoslava, que mencionamos no início desta apresentação.
Mas todos os grupos, de um modo ou de outro, parecem conter um elemento
desse espírito solidário, comunitário em seu sentido
mais clássico. Um pouco como a ética do rádio-amador
em uma escala nunca antes imaginada.
A possibilidade da existência
e da vivência na dimensão cyberespacial pode estar trazendo
um renascimento de um ativismo político, que esteve em crise nas
últimas décadas. Um ativismo pontual, localizado, mas sem
dúvida indicativo de um renascimento. Grupos como Cyber-Rights e
Communet, já mencionados, são exemplos claros desses pontos
de encontro de ativistas, compondo um vasto mosaico de "agrupamentos
militantes", que vão de ecologistas a gays, de feministas a defensores
dos direitos dos animais, etc, etc.
Como apontado por
André LEMOS, "o élan comunitário não
desaparece nem pela existência dos novos meios de comunicação,
nem pela distância física, nem por sua característica
efêmera e estética. A força relativamente anárquica
do desenvolvimento dos "lugares de partilha" (lieux de partage) dentro
das redes informáticas parece-nos um sopro vital que reconduz, reorganiza
e reestrutura os atuais compromissos políticos e econômicos
da comunicação contemporânea. A vida reaparece, a despeito
da ‘desertificação’ aparente do mundo da técnica"
.
Talvez a conclusão
mais importante a ser tirada destes apontamentos para discussão
seja no sentido de que a telemática está multiplicando de
forma vertiginosa o número de comunidades existentes e accessíveis
ao indivíduo. Comunidades virtuais de todos os tipos, atendendo
a toda espécie de interesse são criadas diariamente no cyberespaço.
A inscrição social múltipla assume proporções
nunca antes sequer imaginadas, demandando que a nova sociabilidade cyberespacial
seja levada a sério e passe a ocupar um lugar em nossa agenda de
pesquisa. Um novo campo está certamente aberto pela mídia
interativa para a observação e o mapeamento dos processos
de constituição da sociabilidade contemporânea .
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Marcos Palacios (palacios@ufba.br) é Doutor em Sociologia
pela Universidade de Liverpool e docente do Programa de Pós-Graduação
em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade
Federal da Bahia