ÚLTIMOS ARTIGOS E PROJETOS DE PESQUISA EM ANDAMENTO

 

COORDENADOR

André Lemos

Artigos

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Projeto

Tecnologias sem fio de comunicação e informação. Cidades e novos territórios informacionais. Smart Mobs, Anotações Urbanas, Geolocalização/Mapping, Wireless Street Games (2007-2010).

O projeto ora apresentado é um prolongamento da pesquisa “Cidade, Comunicação e TICS”, realizada no período anterior com apoio do CNPq com a alocação de uma bolsa PQ, nível 1. Trata-se aqui de uma renovação e aprofundamento de questões emergentes sobre essa temática. O objetivo agora é estudar a relação entre mobilidade, comunicação, tecnologias sem fios e espaço urbano. Poucos estudos na área de comunicação enfrentam essa problemática. O Grupo de Pesquisa em Cibercidades (GPC/PPGCCC/FACOM-UFBA), criado nas primeiras fases da pesquisa, é o único no Brasil dedicado à relação entre teorias da comunicação, tecnologias digitais e espaço urbano.

A hipótese de pesquisa dessa nova proposta pode ser colocada da seguinte forma: as novas tecnologias de informação e comunicação, principalmente aquelas que funcionam com processos sem fio, possibilitam novas práticas de mobilidade comunicacional e criam dinâmicas sociais que buscam novas formas de apropriação dos espaços urbanos das grandes metrópoles. Trata-se de processos de criação de territórios informacionais (controle e acesso a informação, em mobilidade, nos espaços urbanos das metrópoles contemporâneas). Podemos ver essa hipótese sendo atualizada em algumas práticas recentes. Buscaremos, nessa pesquisa, aprofundar o conceito e mostrar a existência de territórios informacionais nas cinco categorias analíticas escolhidas para essa pesquisa. Para elucidar essa hipótese de pesquisa iremos estudar algumas práticas sócio-comunicacionais que podem ser agrupadas em quatro grandes territórios informacionais:

1. Smart mobs - mobilização política com a disseminação de SMS, conhecida como “smart mobs”;
2. Mapping e geolocalização - formas de territorialização e controle do território a partir de possibilidades de mapeamento do espaço físico através de dispositivos como celulares de terceira geração, Palms, GPSs e internet sem fio, Wi-Fi/Wi-MAX;
3. Anotações Urbanas - Novas formas de “anotações urbanas” a partir dos mais diversos dispositivos móveis, como celulares, Palms, Wi-Fi/Wi-MAX, etiquetas RFID e tecnologia Bluetootth; incluímos aí as formas de arte que colocam em evidência a relação do espaço urbano e das novas tecnologias a partir de dispositivos móveis;
4. Wireless Street Games - jogos on-line a partir dessas tecnologias sem fio, tendo como local de jogo o espaço urbano de grandes cidades.

O objetivo é realizar uma pesquisa em dois eixos:

1. Teórico: visando compreender as tecnologias de comunicação, as práticas comunicacionais, a mobilidade social e o uso social do espaço urbano, busca-se aprofundar a compreensão dos conceitos envolvidos e descrever os novos territórios informacionais em jogo com a fusão da mobilidade, do ciberespaço e dos espaços urbanos das grandes metrópoles;
2. Analítico: onde analisaremos os quatro fenômenos emergentes e ainda sem estudo no Brasil: as "smart mobs", as "anotações urbanas eletrônicas", os chamados "mobile street games" e os "mapeamentos e geolocalizações”.

A metodologia se baseará em uma revisão bibliográfica desse temas e na análise descritiva e crítica das cinco categorias a partir do elenco de algumas experiências (listadas mais adiante no corpo do projeto). Busca-se, como resultado final, formar massa crítica a partir da orientação de IC, mestrado e doutorado, disseminar o conhecimento em palestras, cursos para graduação e pós-graduação, atualizações e informações sobre o tema em blogs (já em andamento), além de publicações em revistas Qualis A (nacional e internacional) de artigos e ensaios e de um livro com o resultado final da pesquisa.

Esse projeto de pesquisa está assim estruturado. Em um primeiro momento, definimos os principais conceitos que deverão ser objeto de investigação na pesquisa e que aparecem no primeiro no eixo de “enquadramento teórico e justificativa”. Assim temos os tópicos: 1. Mobilidade; 2. Celular – o controle remoto do quotidiano; 3. Internet Wi-Fi/Wi-MAX – cidade desplugada; e 4. territorialização e desterritorialização. Terminamos com as principais questões de pesquisa desse eixo. Na segunda parte, eixo analítico, analisamos e explicitamos as cinco categorias de análise e os exemplos que serão estudados empiricamente. Apontamos também no final desse tópico as principais questões de pesquisa. Após a análise dos eixos, descrevemos os objetivos gerais, a metodologia e as metas dessa pesquisa. Por último apresentamos uma bibliografia.

PESQUISADORES DOUTORES

Jose Carlos Santos Ribeiro

Artigos

RIBEIRO, J. C. . Múltiplas identidades virtuais: a potencialização das experiências exploratórias do eu. Contracampo, Niterói (RJ), v. 12, p. 171-184, 2005.
RIBEIRO, J. C. ; PEREIRA, A. M. . Os desafios analíticos propostos pelo fenômeno das Flash mobs. In: LEMOS, A.. (Org.). Cibercidade II. Ciberurbe: a cidade na sociedade da informação. : E-papers, 2005, v. , p. 209-221.
RIBEIRO, J. C. . Reflexos sócio-interacionais do uso da comunicação móvel. In: V Bienal Iberoamericana de la Comunicación, 2005, Cidade do México. V Bienal Iberoamericana de la Comunicación, 2005.
RIBEIRO, J. C. . Considerações sobre o processo de gerenciamento de aparências e de informações no ambiente da plataforma interacional on-line dos web-chats. 404nOtF0und, 2003.
RIBEIRO, J. C. . Um breve olhar sobre a sociabilidade no ciberespaço. In: André Lemos; Marcos Palacios. (Org.). Janel@s do Ciberespaço. Porto Alegre: Sulina, 2001, v. , p. 138-150.

Projeto

Uma investigação sobre a sociabilidade e comunicação nas Lan Houses: questões socioeconômicas e de gênero

A investigação proposta neste projeto pretende dar continuidade às reflexões iniciadas na pesquisa anterior (denominada A emergência de novos espaços de comunicação e sociabilidade situados entre o virtual e o real: uma investigação sobre o universo ciber das LAN-houses ), cujo objetivo foi efetuar um exame sistemático dos aspectos sociocomunicativos presentes nas situações interacionais ocorridas nos espaços (físicos e virtuais) das LAN-houses. Nesse sentido, busca-se o aprofundamento de questões relacionadas ao papel das condições socioeconômicas dos usuários e das variáveis associadas ao gênero nos diversos delineamentos, formatações e desenvolvimentos das relações interpessoais construídas a partir dos contatos efetuados no ambiente estudado. Para tanto, utiliza-se de duas estratégias metodológicas: a aplicação de questionários e a observação de campo não-participante. Espera-se, com esta proposta, obter dados mais precisos que venham a ajudar no entendimento da complexa relação entre as esferas reais e virtuais que formatam grande parte dos fenômenos sociais contemporâneos.

Objetivo geral:
Efetuar um aprofundamento da investigação dos aspectos sociocomunicativos presentes nas situações interacionais ocorridas ou derivadas dos ambientes das LAN Houses. Objetivos específicos: (1) analisar a influência das condições socioeconômicas nas trocas sociais (reais e virtuais) efetivadas no ambiente das LAN Houses; (2) examinar as variáveis intervenientes na composição majoritariamente masculina do público freqüentador das LAN Houses; (3) refinar o instrumento de investigação criado e utilizado em pesquisa anterior.

Justificativa:
Com o desenvolvimento e popularização dos computadores e das redes telemáticas, os processos comunicativos foram profundamente afetados e reconfigurados, criando condições para o estabelecimento de novas formas de sociabilidade emergentes. Um exemplo bastante visível destas novas configurações é a formação de vínculos sociais nas LAN Houses, estabelecimentos comerciais com computadores ligados numa rede local e conectados à internet, onde as pessoas se reúnem para jogar em equipe, em dupla, sozinho ou contra um adversário remoto, via rede. Nesse espaço, surge um novo tipo de sociabilização entre os participantes, servindo como ponto de encontro para pessoas que querem jogar com seus amigos. As interações promovidas pelos jogos, tais como o trabalho em equipe e a competição entre os jogadores, normalmente se estendem para além do espaço virtual onde se dão os embates. Na contramão da perspectiva de que os espaços das LAN Houses propiciam apenas relações superficiais que só se efetivam naquele local, a maioria dos grupos freqüentadores dessas casas mostram que o jogo possibilita uma interação mais consistente, gerando inclusive sólidas amizades. A partir de estudos preliminares, entretanto, observa-se que diversas variáveis (tais como condições socioeconômicas, idade, gênero etc) parecem ter uma relevância significativa nos delineamentos, formatações e desenvolvimentos das relações interpessoais efetivadas. Diante dessa constatação, é que este projeto se configura como uma alternativa viável para a exploração detalhada das relações existentes entre o papel dessas variáveis e os arranjos sociais construídos e derivados dos contatos efetuados nos ambientes das LAN Houses.

Karla Schuch Brunet

Artigos

BRUNET, Karla Schuch Uma vis‹o sobre colaboração. Classificando formatos de colaboração em projetos de network. File 2006
BRUNET, Karla Schuch . Internet, activismo y tactical media. In: Zemos98. (Org.). Creación e Inteligencia Colectiva.. Sevilla: Universidad Internacional de Andalucía, Asociación Cultural Comenzemos Empezemos, 2005, v. , p. 67-74.
BRUNET, Karla Schuch . Network in Brazil. Leonardo electronic almanac, San Francisco, v. Vol 13, n. 08, 2005.
BRUNET, Karla Schuch . Do-it-yourself as free culture practices. Perspectives of Brazilian network projects. In: RE:activism: Re-drawing the boundaries of activism in new media environment, 2005, Budapest.
BRUNET, Karla Schuch . Multiculturalism on the Internet. A case study of Nettime, an e-mail discussion list.. In: ISEA, 2004, Helsinque. ISEA 2004 Proceedings.

Projeto

Redes, colaboração e mobilidade. Práticas urbanas de interferência tecnológica.
Tendo em vista o crescente aumento e popularização das tecnologias móveis nos últimos 10 anos, tanto no exterior quando no Brasil, propõe-se pesquisar como se dá a colaboração nestas redes móveis. Sugere-se uma pesquisa complementar ao trabalho de investigação que está sendo realizado pelo grupo de pesquisa em cibercidades (GPC) do Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia. O principal objetivo é estudar como é feita a colaboração em redes móveis. Aqui, entende-se por redes móveis, redes de pessoas que utilizam a tecnologia móvel, sem fio. Este estudo basear-se-á no que André Lemos chama de territórios informacionais , lugares que mesclam o espaço físico e virtual, no qual já não existe uma barreira delimitadora. São territórios onde o usuário pode controlar o fluxo de entrada e saída de informação. Estes territórios informacionais estão primeiramente divididos em: smart mobs, mapping e geolocalização, anotações urbanas e jogos wireless. Nesta fase inicial do projeto, pretende-se utilizar a divisão já existente. Posteriormente, na fase exploratória teórica da pesquisa, haverá mudanças quanto aos agrupamentos. Vale, também, salientar que até agora, no Brasil, existem poucas pesquisas acadêmicas dedicadas ao tema da colaboração com uso de tecnologias móveis, o que torna a proposta pioneira e significativa.

 

DOUTORANDOS

Julio Valentim

Artigos


VALENTIM, J.; e LEMOS, A. Cibercultura e Infra-estrutura de redes sem-fio no Brasil. In. Comunicação & Sociedade. Universidade Metodista de São Paulo, Ano 27, no. 45; mar. 2006, p. 79-94.
VALENTIM, J. A mobilidade das multidões: comunicação sem-fio, smart mobs e resistência nas cibercidades. In. Revista Fronteiras. Estudos midiáticos, VII (2) mai./ago. 2005, p. 114-123.
VALENTIM, J. Emergência e controle nas cidades cibernéticas: as smart mobs e o futuro dos ambientes urbanos. In. LEMOS, A. (org). Cibercidade II. Ciberurbe. A cidade na sociedade da Informação. Rio de Janeiro: E-Papers, 2005, p. 223-248.

Projeto

Tecnologias Digitais Móveis e Mobilização Social. O caso das Smart Mobs

As tecnologias digitais móveis (computação portátil, telefonia celular e conexões sem-fio) foram utilizadas na organização de protestos em várias cidades do mundo. São mobilizações sociopolíticas cuja organização, coordenação de ações e/ou cobertura midiática foram feitas, de maneira distribuída, pelos próprios manifestantes através da comunicação digital móvel e sem-fio. A participação política nessas manifestações parece se dar de forma espontânea ou quase-espontânea, sem que a convocação seja liderada por algum grupo, sindicato, partido, associação formal ou movimento social específico. Os manifestantes possuem formas de pensamento e estilos de vida muitos diferentes, e não estão unidos por nenhuma ideologia ou palavra de ordem, mas por afinidade a uma causa específica. Por isso, suas associações são frouxas e temporárias. Um problema de pesquisa surge aí: há algo de particular nessas tecnologias digitais móveis que as distinguem da Internet e dos outros meios de comunicação? E essas especificidades (se elas existem) modificam a participação política e contribuem para a democracia? A nossa hipótese central é que essas mobilizações sociopolíticas, que são organizadas, coordenadas e noticiadas, de maneira descentralizada, através das tecnologias digitais móveis, têm conseqüências importantes para a participação política e a democracia. Como hipótese secundária, argumentamos que esses protestos cíbridos (que articulam redes on-line e off-line) se tornam possíveis apenas em cidades que incorporam em seu ambiente as infra-estruturas (estações de radio-base, hotspots, estações terrestres GPS e sensores de rastreamento) que dão suporte às tecnologias digitais móveis. A metodologia que utilizamos conjuga três momentos: pesquisa teórica, pesquisa histórica e estudo de casos. Nossas fontes de dados são livros, artigos, notícias confiáveis publicadas nos meios de comunicação de massa, estatísticas e relatórios provenientes de instituições governamentais e empresas de consultorias. Recorremos também aos relatos, disponíveis em sites e blogs na Internet, de manifestantes que participaram dos protestos nos quais as tecnologias digitais móveis foram usadas. Os casos selecionados para estudo são: 1) o bloqueio da reunião de cúpula da OMC nos EUA em 1999; 2) a obstrução da entrega de combustível na Inglaterra em 2000; 3) a deposição do presidente filipino Joseph Estrada em 2001; 4) a vitória eleitoral do presidente sul-coreano Roh Mugido-Hyun em 2002; 5) a derrota eleitoral do Partido Popular espanhol em 2004; 6) a organização de uma série de mobilizações nos EUA durante as convenções nacionais dos partidos Republicano e Democrata em 2004; 7) os protestos ocorridos na China em 2005; 8) e os tumultos ocorridos na França em 2005 e em 2006.
Palavras-chave: Tecnologias digitais móveis, mobilizações sociopolíticas, protesto, ativismo e cibridismo.

MESTRANDOS

Leonardo Costa

Artigos
Um modelo de inclusão digital: o caso da cidade de Salvador. In: Eptic Online. Revista Eletrónica Internacional de Economía Política de las Tecnologías de la Información y Comunicación, Volume VII, numero VI, Sep. a Dic. de 2005.

Projeto

Modelo de Inclusão Digital. Análise dos Projetos de Inclusão Digital na Bahia
O tema da inclusão digital tem sido pauta recorrente nos meios de comunicação e nos discursos de diversos atores da sociedade, mas poucos esforços têm sido feitos no intuito de analisar as implicações dos projetos na conjuntura atual. Muitos trabalhos são feitos descrevendo práticas, mas não há estudos comparativos entre as diversas propostas existentes nessa área, tomando como base algum referencial metodológico para tal análise. Este é o objetivo principal deste trabalho, ao tomar a construção de um modelo de análise que possa abarcar e avaliar as diversas propostas sobre inclusão digital. Podemos definir exclusão digital como a falta de capacidade técnica, social, cultural, intelectual e econômica de acesso às novas tecnologias e aos desafios da sociedade da informação. Essa incapacidade não deve ser vista de forma meramente técnica ou econômica, mas também cognitiva e social. A partir dessa definição foi desenvolvida uma matriz de análise para testar a hipótese, com os programas realizados no estado da Bahia, de que os projetos atuais de inclusão digital têm uma ênfase meramente tecnocrática (atuam principalmente no capital técnico), numa forma de tentar esclarecer a abrangência que o conceito inclusão digital pode e deve alcançar. Trabalho em desenvolvimento, com defesa prevista para fevereiro de 2007.

Macello Medeiros

Artigos
O Rádio Digital e a Digitalização das Rádios - REDECOM 2002
Podcasting: Produção Descentralizada de Conteúdo Sonoro - INTERCOM 2005
Podcasting: Um Antípoda Radiofônico - INTERCOM 2006

Projeto
Transmissão Sonora Digital - Modelos Radiofônicos e Não Radiofônicos na Internet.

À luz da convergência multimidiática surgida com o advento Das tecnologias digitais, essa pesquisa visa identificar quais são os modelos de rádios existentes na Internet que podem ser considerados efetivamente uma "rádio na Internet" levando em consideração dois critérios fundamentais que são o fluxo de transmissão e as características radiofônicas. A hipótese da pesquisa afirma que nem todo modelo de transmissão sonora na Internet pode ser considerada uma rádio, já que não corresponde a ambos critérios assinalados. É o caso do Podcasting, que apesar de possuir caracteristicas de um programa de rádio, não pode ser considerada uma rádio, uma vez
que não está sendo transmitido continuamente, como acontece com a transmissão
em radiodifusão.

Juana Ribeiro Diniz

Projeto

Culture Jamming
Interferir, subverter, parodiar são palavras-chave para entender a ação dos jammers e seu combate às grandes corporações. São interferências vão atuar contra a intenção persuasiva das grandes marcas através dos ataques às suas próprias peças publicitárias. Os jammers são uma espécie de “caçadores de anúncios publicitários” que misturam “arte, mídia, paródia e atitude outsider” (DERY, 1993) em contramensagens que causam o que algumas publicações vão chamar de “congestionamento na nossa cultura midiatizada”, dominada pelas inúmeras mensagens publicitárias. Entre os jammers estão artistas, ativistas e até mesmo alguns publicitários a “não-serviço” do mercado. É com grafites, colagens, ou utilizando softwares modernos e alta tecnologia de impressão, que as interferências das jams invertem a estratégia de venda e de construção de uma imagem institucional da marca. A Culture Jamming tem sua origem pouco esclarecida, mas suas referências passam pelas ready-mades, o discurso situacionista, elementos do dadaísmo e até do surrealismo. Sua força motriz está na não aceitação da cultura do consumo sobrepondo-se a todas as outras. “Tentar apontar as raízes da Culture Jamming é quase impossível, em grande parte porque a prática é em si mesma uma mistura de grafite, arte moderna, filosofia punk faça-você-mesmo e molecagem antiqüíssima” (KLEIN, 2002). As manifestações jammers fazem parte de movimentos anticonsumo e antiglobalização que estão sendo observados por todo o globo. Nos últimos cinco anos, observa-se uma potencialização da ação jammer, possibilitada pelo acesso às novas tecnologias. O ciberespaço se mostra em completa sintonia com as práticas de deturnamento, subversão e paródia jammer. O objetivo principal desta pesquisa será entender de que forma a Culture Jamming se desenvolve no ciberespaço e chega às ruas. A proposta metodológica deste projeto se encontra na análise de conceitos desenvolvidos nos estudos da cibercultura.

 

GRADUAÇÃO

Aurélio da Cunha

Projeto

Wireless Street Games
O projeto consiste em acompanhar uma parcela dos resultados de um projeto já iniciado pelo professor André Lemos, que avalia a reconstrução dos espaços a partir da mobilidade das informações e de seus centros emissores. Darei continuidade avaliando uma das vertentes, que abrange os jogos eletrônicos viabilizados pelos sistemas Wi-Fi, Wi-Max e SMS. Trata-se de uma novidade no ramo da tecnologia, que trabalha diretamente com o lúdico, e transforma não apenas os cenários, mas também os participantes do jogo em polos de emissão de dados.Os games de rua sem fio - wireless street games - brincam com a criação de territórios de informação, no qual ou todos partilham das mesmas informações, ou existe um controlador das ações. Todos fazem parte de um cenário físico em comum, mas que é recriado virtualmente, como num jogo de RPG. É possível realizar caças ao tesouro, dentro de um esquema parecido com gincanas, até reviver clássicos como Pac Man, desta vez com fantasmas e protagonista de carne e osso.
Essa inovação ainda não chegou ao Brasil. Concentra-se nos Estados Unidos

Luana Maldonado

Projeto
Arte Eletrônica urbana e de que forma é utilizada para revitalizar o espaço urbano.

Priscila Chammas Dáu
 

Projeto
Orkut e os princópio de emissão,conexão e reconfiguração da Cibercultura

Laís Furtado

Projeto

Tecnologias sem fio de comunicação e informação. Cidades e novos territórios informacionais. Smart Mobs, Anotações Urbanas, Geolocalização/Mapping, Wireless Street Games

Danilo Azevedo Pinto

Projeto

Tecnologias sem fio de comunicação e informação. Cidades e novos territórios informacionais. Smart Mobs, Anotações Urbanas, Geolocalização/Mapping, Wireless Street Games

 

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