ÚLTIMOS ARTIGOS E PROJETOS DE PESQUISA EM ANDAMENTO
COORDENADOR
Artigos
Ver Carnet de Notes, link Livros e Artigos
Projeto
Tecnologias sem fio de comunicação e informação. Cidades e novos territórios informacionais. Smart Mobs, Anotações Urbanas, Geolocalização/Mapping, Wireless Street Games (2007-2010).
O projeto ora apresentado é um prolongamento da pesquisa “Cidade,
Comunicação e TICS”, realizada no período anterior
com apoio do CNPq com a alocação de uma bolsa PQ, nível
1. Trata-se aqui de uma renovação e aprofundamento de questões
emergentes sobre essa temática. O objetivo agora é estudar a relação
entre mobilidade, comunicação, tecnologias sem fios e espaço
urbano. Poucos estudos na área de comunicação enfrentam
essa problemática. O Grupo de Pesquisa em Cibercidades (GPC/PPGCCC/FACOM-UFBA),
criado nas primeiras fases da pesquisa, é o único no Brasil dedicado
à relação entre teorias da comunicação, tecnologias
digitais e espaço urbano.
A hipótese de pesquisa dessa nova proposta pode ser colocada da seguinte
forma: as novas tecnologias de informação e comunicação,
principalmente aquelas que funcionam com processos sem fio, possibilitam novas
práticas de mobilidade comunicacional e criam dinâmicas sociais
que buscam novas formas de apropriação dos espaços urbanos
das grandes metrópoles. Trata-se de processos de criação
de territórios informacionais (controle e acesso a informação,
em mobilidade, nos espaços urbanos das metrópoles contemporâneas).
Podemos ver essa hipótese sendo atualizada em algumas práticas
recentes. Buscaremos, nessa pesquisa, aprofundar o conceito e mostrar a existência
de territórios informacionais nas cinco categorias analíticas
escolhidas para essa pesquisa. Para elucidar essa hipótese de pesquisa
iremos estudar algumas práticas sócio-comunicacionais que podem
ser agrupadas em quatro grandes territórios informacionais:
1. Smart mobs - mobilização política com a disseminação
de SMS, conhecida como “smart mobs”;
2. Mapping e geolocalização - formas de territorialização
e controle do território a partir de possibilidades de mapeamento do
espaço físico através de dispositivos como celulares de
terceira geração, Palms, GPSs e internet sem fio, Wi-Fi/Wi-MAX;
3. Anotações Urbanas - Novas formas de “anotações
urbanas” a partir dos mais diversos dispositivos móveis, como celulares,
Palms, Wi-Fi/Wi-MAX, etiquetas RFID e tecnologia Bluetootth; incluímos
aí as formas de arte que colocam em evidência a relação
do espaço urbano e das novas tecnologias a partir de dispositivos móveis;
4. Wireless Street Games - jogos on-line a partir dessas tecnologias sem fio,
tendo como local de jogo o espaço urbano de grandes cidades.
O objetivo é realizar uma pesquisa em dois eixos:
1. Teórico: visando compreender as tecnologias de comunicação,
as práticas comunicacionais, a mobilidade social e o uso social do espaço
urbano, busca-se aprofundar a compreensão dos conceitos envolvidos e
descrever os novos territórios informacionais em jogo com a fusão
da mobilidade, do ciberespaço e dos espaços urbanos das grandes
metrópoles;
2. Analítico: onde analisaremos os quatro fenômenos emergentes
e ainda sem estudo no Brasil: as "smart mobs", as "anotações
urbanas eletrônicas", os chamados "mobile street games"
e os "mapeamentos e geolocalizações”.
A metodologia se baseará em uma revisão bibliográfica desse temas e na análise descritiva e crítica das cinco categorias a partir do elenco de algumas experiências (listadas mais adiante no corpo do projeto). Busca-se, como resultado final, formar massa crítica a partir da orientação de IC, mestrado e doutorado, disseminar o conhecimento em palestras, cursos para graduação e pós-graduação, atualizações e informações sobre o tema em blogs (já em andamento), além de publicações em revistas Qualis A (nacional e internacional) de artigos e ensaios e de um livro com o resultado final da pesquisa.
Esse projeto de pesquisa está assim estruturado. Em um primeiro momento,
definimos os principais conceitos que deverão ser objeto de investigação
na pesquisa e que aparecem no primeiro no eixo de “enquadramento teórico
e justificativa”. Assim temos os tópicos: 1. Mobilidade; 2. Celular
– o controle remoto do quotidiano; 3. Internet Wi-Fi/Wi-MAX – cidade
desplugada; e 4. territorialização e desterritorialização.
Terminamos com as principais questões de pesquisa desse eixo. Na segunda
parte, eixo analítico, analisamos e explicitamos as cinco categorias
de análise e os exemplos que serão estudados empiricamente. Apontamos
também no final desse tópico as principais questões de
pesquisa. Após a análise dos eixos, descrevemos os objetivos gerais,
a metodologia e as metas dessa pesquisa. Por último apresentamos uma
bibliografia.
PESQUISADORES DOUTORES
Artigos
RIBEIRO, J. C. . Múltiplas identidades virtuais: a potencialização
das experiências exploratórias do eu. Contracampo, Niterói
(RJ), v. 12, p. 171-184, 2005.
RIBEIRO, J. C. ; PEREIRA, A. M. . Os desafios analíticos propostos pelo
fenômeno das Flash mobs. In: LEMOS, A.. (Org.). Cibercidade II. Ciberurbe:
a cidade na sociedade da informação. : E-papers, 2005, v. , p.
209-221.
RIBEIRO, J. C. . Reflexos sócio-interacionais do uso da comunicação
móvel. In: V Bienal Iberoamericana de la Comunicación, 2005, Cidade
do México. V Bienal Iberoamericana de la Comunicación, 2005.
RIBEIRO, J. C. . Considerações sobre o processo de gerenciamento
de aparências e de informações no ambiente da plataforma
interacional on-line dos web-chats. 404nOtF0und, 2003.
RIBEIRO, J. C. . Um breve olhar sobre a sociabilidade no ciberespaço.
In: André Lemos; Marcos Palacios. (Org.). Janel@s do Ciberespaço.
Porto Alegre: Sulina, 2001, v. , p. 138-150.
Projeto
Uma investigação sobre a sociabilidade e comunicação
nas Lan Houses: questões socioeconômicas e de gênero
A investigação proposta neste projeto pretende dar continuidade
às reflexões iniciadas na pesquisa anterior (denominada A emergência
de novos espaços de comunicação e sociabilidade situados
entre o virtual e o real: uma investigação sobre o universo ciber
das LAN-houses ), cujo objetivo foi efetuar um exame sistemático dos
aspectos sociocomunicativos presentes nas situações interacionais
ocorridas nos espaços (físicos e virtuais) das LAN-houses. Nesse
sentido, busca-se o aprofundamento de questões relacionadas ao papel
das condições socioeconômicas dos usuários e das
variáveis associadas ao gênero nos diversos delineamentos, formatações
e desenvolvimentos das relações interpessoais construídas
a partir dos contatos efetuados no ambiente estudado. Para tanto, utiliza-se
de duas estratégias metodológicas: a aplicação de
questionários e a observação de campo não-participante.
Espera-se, com esta proposta, obter dados mais precisos que venham a ajudar
no entendimento da complexa relação entre as esferas reais e virtuais
que formatam grande parte dos fenômenos sociais contemporâneos.
Objetivo geral:
Efetuar um aprofundamento da investigação dos aspectos sociocomunicativos
presentes nas situações interacionais ocorridas ou derivadas dos
ambientes das LAN Houses. Objetivos específicos: (1) analisar a influência
das condições socioeconômicas nas trocas sociais (reais
e virtuais) efetivadas no ambiente das LAN Houses; (2) examinar as variáveis
intervenientes na composição majoritariamente masculina do público
freqüentador das LAN Houses; (3) refinar o instrumento de investigação
criado e utilizado em pesquisa anterior.
Justificativa:
Com o desenvolvimento e popularização dos computadores e das redes
telemáticas, os processos comunicativos foram profundamente afetados
e reconfigurados, criando condições para o estabelecimento de
novas formas de sociabilidade emergentes. Um exemplo bastante visível
destas novas configurações é a formação de
vínculos sociais nas LAN Houses, estabelecimentos comerciais com computadores
ligados numa rede local e conectados à internet, onde as pessoas se reúnem
para jogar em equipe, em dupla, sozinho ou contra um adversário remoto,
via rede. Nesse espaço, surge um novo tipo de sociabilização
entre os participantes, servindo como ponto de encontro para pessoas que querem
jogar com seus amigos. As interações promovidas pelos jogos, tais
como o trabalho em equipe e a competição entre os jogadores, normalmente
se estendem para além do espaço virtual onde se dão os
embates. Na contramão da perspectiva de que os espaços das LAN
Houses propiciam apenas relações superficiais que só se
efetivam naquele local, a maioria dos grupos freqüentadores dessas casas
mostram que o jogo possibilita uma interação mais consistente,
gerando inclusive sólidas amizades. A partir de estudos preliminares,
entretanto, observa-se que diversas variáveis (tais como condições
socioeconômicas, idade, gênero etc) parecem ter uma relevância
significativa nos delineamentos, formatações e desenvolvimentos
das relações interpessoais efetivadas. Diante dessa constatação,
é que este projeto se configura como uma alternativa viável para
a exploração detalhada das relações existentes entre
o papel dessas variáveis e os arranjos sociais construídos e derivados
dos contatos efetuados nos ambientes das LAN Houses.
Artigos
BRUNET, Karla Schuch Uma vis‹o sobre colaboração. Classificando
formatos de colaboração em projetos de network.
File 2006
BRUNET, Karla Schuch . Internet, activismo y tactical media. In: Zemos98. (Org.).
Creación e Inteligencia Colectiva.. Sevilla: Universidad Internacional
de Andalucía, Asociación Cultural Comenzemos Empezemos, 2005,
v. , p. 67-74.
BRUNET, Karla Schuch . Network in Brazil.
Leonardo electronic almanac, San Francisco, v. Vol 13, n.
08, 2005.
BRUNET, Karla Schuch . Do-it-yourself as free culture practices. Perspectives
of Brazilian network projects. In: RE:activism: Re-drawing the boundaries of
activism in new media environment, 2005, Budapest.
BRUNET, Karla Schuch . Multiculturalism on the Internet. A case study of Nettime,
an e-mail discussion list.. In: ISEA, 2004, Helsinque. ISEA 2004 Proceedings.
Projeto
Redes, colaboração e mobilidade. Práticas urbanas
de interferência tecnológica.
Tendo em vista o crescente aumento e popularização das tecnologias
móveis nos últimos 10 anos, tanto no exterior quando no Brasil,
propõe-se pesquisar como se dá a colaboração nestas
redes móveis. Sugere-se uma pesquisa complementar ao trabalho de investigação
que está sendo realizado pelo grupo de pesquisa em cibercidades (GPC)
do Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura do Programa de
Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas
da Universidade Federal da Bahia. O principal objetivo é estudar como
é feita a colaboração em redes móveis. Aqui, entende-se
por redes móveis, redes de pessoas que utilizam a tecnologia móvel,
sem fio. Este estudo basear-se-á no que André Lemos chama de territórios
informacionais , lugares que mesclam o espaço físico e virtual,
no qual já não existe uma barreira delimitadora. São territórios
onde o usuário pode controlar o fluxo de entrada e saída de informação.
Estes territórios informacionais estão primeiramente divididos
em: smart mobs, mapping e geolocalização, anotações
urbanas e jogos wireless. Nesta fase inicial do projeto, pretende-se utilizar
a divisão já existente. Posteriormente, na fase exploratória
teórica da pesquisa, haverá mudanças quanto aos agrupamentos.
Vale, também, salientar que até agora, no Brasil, existem poucas
pesquisas acadêmicas dedicadas ao tema da colaboração com
uso de tecnologias móveis, o que torna a proposta pioneira e significativa.
DOUTORANDOS
Artigos
VALENTIM, J.; e LEMOS, A. Cibercultura e Infra-estrutura de redes sem-fio no
Brasil. In. Comunicação & Sociedade. Universidade Metodista
de São Paulo, Ano 27, no. 45; mar. 2006, p. 79-94.
VALENTIM, J. A mobilidade das multidões: comunicação sem-fio,
smart mobs e resistência nas cibercidades. In. Revista Fronteiras. Estudos
midiáticos, VII (2) mai./ago. 2005, p. 114-123.
VALENTIM, J. Emergência e controle nas cidades cibernéticas: as
smart mobs e o futuro dos ambientes urbanos. In. LEMOS, A. (org). Cibercidade
II. Ciberurbe. A cidade na sociedade da Informação. Rio de Janeiro:
E-Papers, 2005, p. 223-248.
Projeto
Tecnologias Digitais Móveis e Mobilização Social. O caso das Smart Mobs
As tecnologias digitais móveis (computação portátil,
telefonia celular e conexões sem-fio) foram utilizadas na organização
de protestos em várias cidades do mundo. São mobilizações
sociopolíticas cuja organização, coordenação
de ações e/ou cobertura midiática foram feitas, de maneira
distribuída, pelos próprios manifestantes através da comunicação
digital móvel e sem-fio. A participação política
nessas manifestações parece se dar de forma espontânea ou
quase-espontânea, sem que a convocação seja liderada por
algum grupo, sindicato, partido, associação formal ou movimento
social específico. Os manifestantes possuem formas de pensamento e estilos
de vida muitos diferentes, e não estão unidos por nenhuma ideologia
ou palavra de ordem, mas por afinidade a uma causa específica. Por isso,
suas associações são frouxas e temporárias. Um problema
de pesquisa surge aí: há algo de particular nessas tecnologias
digitais móveis que as distinguem da Internet e dos outros meios de comunicação?
E essas especificidades (se elas existem) modificam a participação
política e contribuem para a democracia? A nossa hipótese central
é que essas mobilizações sociopolíticas, que são
organizadas, coordenadas e noticiadas, de maneira descentralizada, através
das tecnologias digitais móveis, têm conseqüências importantes
para a participação política e a democracia. Como hipótese
secundária, argumentamos que esses protestos cíbridos (que articulam
redes on-line e off-line) se tornam possíveis apenas em cidades que incorporam
em seu ambiente as infra-estruturas (estações de radio-base, hotspots,
estações terrestres GPS e sensores de rastreamento) que dão
suporte às tecnologias digitais móveis. A metodologia que utilizamos
conjuga três momentos: pesquisa teórica, pesquisa histórica
e estudo de casos. Nossas fontes de dados são livros, artigos, notícias
confiáveis publicadas nos meios de comunicação de massa,
estatísticas e relatórios provenientes de instituições
governamentais e empresas de consultorias. Recorremos também aos relatos,
disponíveis em sites e blogs na Internet, de manifestantes que participaram
dos protestos nos quais as tecnologias digitais móveis foram usadas.
Os casos selecionados para estudo são: 1) o bloqueio da reunião
de cúpula da OMC nos EUA em 1999; 2) a obstrução da entrega
de combustível na Inglaterra em 2000; 3) a deposição do
presidente filipino Joseph Estrada em 2001; 4) a vitória eleitoral do
presidente sul-coreano Roh Mugido-Hyun em 2002; 5) a derrota eleitoral do Partido
Popular espanhol em 2004; 6) a organização de uma série
de mobilizações nos EUA durante as convenções nacionais
dos partidos Republicano e Democrata em 2004; 7) os protestos ocorridos na China
em 2005; 8) e os tumultos ocorridos na França em 2005 e em 2006.
Palavras-chave: Tecnologias digitais móveis, mobilizações
sociopolíticas, protesto, ativismo e cibridismo.
MESTRANDOS
Artigos
Um modelo de inclusão digital:
o caso da cidade de Salvador. In: Eptic Online. Revista Eletrónica
Internacional de Economía Política de las Tecnologías de
la Información y Comunicación, Volume VII, numero VI, Sep. a Dic.
de 2005.
Projeto
Modelo de Inclusão Digital. Análise dos Projetos de Inclusão
Digital na Bahia
O tema da inclusão digital tem sido pauta recorrente nos meios de comunicação
e nos discursos de diversos atores da sociedade, mas poucos esforços
têm sido feitos no intuito de analisar as implicações dos
projetos na conjuntura atual. Muitos trabalhos são feitos descrevendo
práticas, mas não há estudos comparativos entre as diversas
propostas existentes nessa área, tomando como base algum referencial
metodológico para tal análise. Este é o objetivo principal
deste trabalho, ao tomar a construção de um modelo de análise
que possa abarcar e avaliar as diversas propostas sobre inclusão digital.
Podemos definir exclusão digital como a falta de capacidade técnica,
social, cultural, intelectual e econômica de acesso às novas tecnologias
e aos desafios da sociedade da informação. Essa incapacidade não
deve ser vista de forma meramente técnica ou econômica, mas também
cognitiva e social. A partir dessa definição foi desenvolvida
uma matriz de análise para testar a hipótese, com os programas
realizados no estado da Bahia, de que os projetos atuais de inclusão
digital têm uma ênfase meramente tecnocrática (atuam principalmente
no capital técnico), numa forma de tentar esclarecer a abrangência
que o conceito inclusão digital pode e deve alcançar. Trabalho
em desenvolvimento, com defesa prevista para fevereiro de 2007.
Artigos
O Rádio Digital e a Digitalização das Rádios - REDECOM
2002
Podcasting: Produção Descentralizada de Conteúdo Sonoro
- INTERCOM 2005
Podcasting: Um Antípoda Radiofônico - INTERCOM 2006
Projeto
Transmissão Sonora Digital - Modelos Radiofônicos e Não
Radiofônicos na Internet.
À luz da convergência multimidiática surgida com o advento
Das tecnologias digitais, essa pesquisa visa identificar quais são os
modelos de rádios existentes na Internet que podem ser considerados efetivamente
uma "rádio na Internet" levando em consideração
dois critérios fundamentais que são o fluxo de transmissão
e as características radiofônicas. A hipótese da pesquisa
afirma que nem todo modelo de transmissão sonora na Internet pode ser
considerada uma rádio, já que não corresponde a ambos critérios
assinalados. É o caso do Podcasting, que apesar de possuir caracteristicas
de um programa de rádio, não pode ser considerada uma rádio,
uma vez
que não está sendo transmitido continuamente, como acontece com
a transmissão
em radiodifusão.
Juana Ribeiro Diniz
Projeto
Culture Jamming
Interferir, subverter, parodiar são palavras-chave para entender a ação
dos jammers e seu combate às grandes corporações. São
interferências vão atuar contra a intenção persuasiva
das grandes marcas através dos ataques às suas próprias
peças publicitárias. Os jammers são uma espécie
de “caçadores de anúncios publicitários” que
misturam “arte, mídia, paródia e atitude outsider”
(DERY, 1993) em contramensagens que causam o que algumas publicações
vão chamar de “congestionamento na nossa cultura midiatizada”,
dominada pelas inúmeras mensagens publicitárias. Entre os jammers
estão artistas, ativistas e até mesmo alguns publicitários
a “não-serviço” do mercado. É com grafites,
colagens, ou utilizando softwares modernos e alta tecnologia de impressão,
que as interferências das jams invertem a estratégia de venda e
de construção de uma imagem institucional da marca. A Culture
Jamming tem sua origem pouco esclarecida, mas suas referências passam
pelas ready-mades, o discurso situacionista, elementos do dadaísmo e
até do surrealismo. Sua força motriz está na não
aceitação da cultura do consumo sobrepondo-se a todas as outras.
“Tentar apontar as raízes da Culture Jamming é quase impossível,
em grande parte porque a prática é em si mesma uma mistura de
grafite, arte moderna, filosofia punk faça-você-mesmo e molecagem
antiqüíssima” (KLEIN, 2002). As manifestações
jammers fazem parte de movimentos anticonsumo e antiglobalização
que estão sendo observados por todo o globo. Nos últimos cinco
anos, observa-se uma potencialização da ação jammer,
possibilitada pelo acesso às novas tecnologias. O ciberespaço
se mostra em completa sintonia com as práticas de deturnamento, subversão
e paródia jammer. O objetivo principal desta pesquisa será entender
de que forma a Culture Jamming se desenvolve no ciberespaço e chega às
ruas. A proposta metodológica deste projeto se encontra na análise
de conceitos desenvolvidos nos estudos da cibercultura.
GRADUAÇÃO
Projeto
Wireless Street Games
O projeto consiste em acompanhar uma parcela dos resultados de um projeto já
iniciado pelo professor André Lemos, que avalia a reconstrução
dos espaços a partir da mobilidade das informações e de
seus centros emissores. Darei continuidade avaliando uma das vertentes, que
abrange os jogos eletrônicos viabilizados pelos sistemas Wi-Fi, Wi-Max
e SMS. Trata-se de uma novidade no ramo da tecnologia, que trabalha diretamente
com o lúdico, e transforma não apenas os cenários, mas
também os participantes do jogo em polos de emissão de dados.Os
games de rua sem fio - wireless street games - brincam com a criação
de territórios de informação, no qual ou todos partilham
das mesmas informações, ou existe um controlador das ações.
Todos fazem parte de um cenário físico em comum, mas que é
recriado virtualmente, como num jogo de RPG. É possível realizar
caças ao tesouro, dentro de um esquema parecido com gincanas, até
reviver clássicos como Pac Man, desta vez com fantasmas e protagonista
de carne e osso.
Essa inovação ainda não chegou ao Brasil. Concentra-se
nos Estados Unidos
Projeto
Arte Eletrônica urbana e de que forma é utilizada para
revitalizar o espaço urbano.
Projeto
Orkut e os princópio de emissão,conexão e reconfiguração
da Cibercultura
Projeto
Tecnologias sem fio de comunicação e informação. Cidades e novos territórios informacionais. Smart Mobs, Anotações Urbanas, Geolocalização/Mapping, Wireless Street Games
Projeto
Tecnologias sem fio de comunicação e informação. Cidades e novos territórios informacionais. Smart Mobs, Anotações Urbanas, Geolocalização/Mapping, Wireless Street Games
GPC - O grupo - pesquisadores- produção- referências - parcerias -