André Lemos
A Cultura "Cyberpunk".
A cultura "cyberpunk" é um fato, uma mistura de esoterismo,
programação informática, piratarias e ficção
científica (1), influenciada pela contra-cultura americana e pelos humores
dos anos 80. Ela é uma cultura de rua, presente em vários países
e que se expressa através de revistas "especializadas" (2),
de jogos eletrônicos clandestinos (3), da pirataria digital ("hacking",
"phreaking"), do cinema e da televisão (4), das revistas em
quadrinhos (5), dos vírus de computador (6), da moda (7), das novas expressões
artísticas e das novas imagens (8). A cultura "cyberpunk" é,
antes de mais nada, a expressão de um comportamento irreverente em relação
às novas tecnologias.
Não precisamos muito para observar as mudanças e os "bouleversements"
sócio-culturais por que passa a nossa sociedade contemporânea a
partir da miniaturização e banalização das novas
tecnologias de base micro-eletrônica. Alguns vão ver aí
traços da "pós-modernidade", outros, o agravamento e
a radicalização do que foi o sonho tecnológico moderno.
A cultura "cyberpunk" nos leva a crer que as duas posições
fazem sentido.
Por um lado, os "cyberpunk's" rejeitam o sonho do paraíso tecnológico,
"brincam" e "jogam" de maneira irreverente com as regras
impostas pelo sistema tecnocrático. Eles pretendem, pela subversão
das regras e pelo prazer, recolocar a questão do poder tecnológico
e popularizar a idéia de que a tecnologia deve ser uma ferramenta de
liberdade, prazer e comunicação ao alcance de todos, e não
privilégio de uma elite (cientistas, militares e industriais).
As grandes promessas da modernidade desabaram. O "no future" impera
e a única saída é investir tudo no presente. Agora, a tecnologia
só faz sentido se ela ajudar nessa "apropriação do
quotidiano". A cultura "cyberpunk", fruto do sonho maior da modernidade
(a informatização da sociedade), se volta contra seus paradigmas
fundadores e apresenta uma outra maneira de pensar e utilizar a tecnologia.
Nesse sentido ela é um "pesadelo" da modernidade. Aqui podemos
estar vendo o nascimento do imaginário tecnológico da "pós-modernidade".
Por outro lado, a aceitação do destino tecnológico ("a
tecnologia está aí e nada podemos fazer a não ser utilizá-la
de maneira criativa"), o surgimento de uma nova utopia da comunicação,
livre e tecnicamente perfeita (relançando um novo "projeto"
e uma nova "ideologia"), o isolamento do sujeito, imerso em uma parafernália
hiper-tecnológica que reforça os ideais individualistas modernos
(os "Otakus") (9), a paixão quase religiosa por tudo o que
é novidade no mundo da técnica, só para citar algumas pistas,
atestaria uma radicalização dos paradigmas legitimadores da modernidade.
A tecnologia contemporânea é vivida assim sob o signo desse paradoxo.
Hoje, a tecnologia de ponta, produto supremo da racionalidade instrumental,
parece se misturar a uma nova "sociabilidade", a uma espécie
de "re-encantamento do mundo". Como mostra Maffesoli, "...aussi
paradoxal que cela puisse paraître, on peut établir une étroite
liaison entre le développement technologique et l'amplification de l'esthétique.
La technique qui avait été l'élément essentiel de
la reification, de la séparation, s'inverse en son contraire et favorise
une sorte de tactilité, une expérience commune" (1O). A cultura
"cyberpunk" é fruto da busca dessa "tactilidade"
e dessa "experiência comum" de que fala Maffesoli.
Embora seja uma cultura tecnológica, a cultura "cyberpunk"
não se define unicamente pela tecnologia. Ela é, mais profundamente,
uma "atitude", um comportamento sócio-cultural, fruto do encontro
da tecnologia micro-eletrônica com uma "nova sociabilidade"
quotidiana, tribal, neo-religiosa, efêmera, que não responde mais
aos esquemas clássicos de compreensão. Nessa "nova sociabilidade",
as tecnologias de comunicação se tornam coadjuvantes da vida quotidiana.
Elas são imersas, não no destino histórico e heróico
mas, no "présenteisme" (Maffesoli), numa forma do "homem
sem qualidades" (Musil) fugir das pressões da racionalidade tecnológica
moderna.
A solução proposta pela cultura "cyberpunk" é
a seguinte: faça você mesmo de sua vida uma obra de arte, aqui
e agora. A tecnologia está aí para lhe ajudar, mas desconfie das
promessas da ciência e da técnica. Explore todas as possibilidades
concretas e imaginárias de utilização dos objetos. Tome
nas suas mãos o destino tecnológico do planeta. Para agir nesse
quotidiano hiper-tecnológico, todas as formas são boas, desde
a subversão de signos, passando pelas piratarias, improvisações,
até a criação artística. Aqui a parte "punk"
da expressão ganha força: "do it your-self".
A "Atitude cyberpunk".
Descrever o surgimento da "atitude cyberpunk" nos obriga, de uma certa
maneira, contar um pouco da história da informática e, em particular,
da micro-informática. A própria história da cultura "cyberpunk"
se mistura à história dos micro-computadores e, mais radicalmente,
é a "atitude cyberpunk", filha da contra-cultura americana,
que cria a micro-informática nos Estados Unidos em 1975.
A informática é produto do desenvolvimento de vários domínios
científicos a partir da década de 40 (cibernética, 1950;
inteligência artificial, 1956; teoria da auto-organização
e de sistemas, 1960; e da comunicação de massa do pós guerra).
Philippe Breton (11) propõe a divisão da história da informática
em três etapas: a primeira, de 1940 à 1960, onde a informática
estava diretamente ligada à cibernética; a segunda, de 1960 à
1970, com os grandes sistemas centralizados e vinculados à projetos militares;
e a terceira, de 1970 até hoje, caracterizada pela micro-informática
e pelas redes de telecomunicação.
Na primeira etapa, a construção dos computadores estava diretamente
influenciada pela teoria cibernética. Nesse momento, a comunicação
passa a ser compreendida como um "comportamento" da informação
em relação a um "meio ambiente". As novas máquinas
cibernéticas buscam imitar o comportamento do cérebro humano,
baseado no imaginário da imperfeição do ser humano, e na
crença da técnica como a única solução para
o crescimento da complexidade civilizacional. Para Breton, esse foi o período
"métaphysique" da informática. Aqui toda a mitologia
das "criaturas artificiais" mostra a sua força e sua atualização
(12).
Wiener (pai da teoria cibernética) era hostil à interferência
militar no desenvolvimento da cibernética. Daí a separação
entre a cibernética e a informática. Em Wiener nós podemos
ver os primeiros traços da "atitude cyberpunk". Ele começa
a se interrogar sobre os "enjeux" éticos do uso das novas tecnologias.
Agora, independente da cibernética, a informática inicia a segunda
etapa: a dos grandes sistemas centralizados ligados estreitamente aos institutos
de pesquisa, universidades e ao complexo militar-industrial.
A fase "metafísica" se desloca assim para um outro "mito"
fundador da modernidade, o da "administração" racional
e lógica da vida social. A invenção dos computadores se
afasta da interrogação sobre o que é o homem e a comunicação,
para se ligar ao desenvolvimento de máquinas de "ordenar" (em
francês "ordinateur", em espanhol, "ordenador"). A
"informática" será o meio automático de tratar
a informação. A segunda informática é concebida
então, como uma nova "utopia" de transformação
e gestão da sociedade.
A invenção do micro-computador funda em 1975 a terceira etapa
da informática. Ela é fruto de dois acontecimentos (técnico
e sócio-cultural) importantes desse fim de século: o barateamento
e a miniaturização dos componentes eletrônicos, que possibilitam
o desenvolvimento de máquinas mais potentes, eficazes e menores, e uma
"demanda" social que impulsionava esses progressos. A vontade de construir
máquinas menores, potentes e baratas se explicitava. A "atitude
cyberpunk" nasce aqui.
A micro-informática foi uma invenção de "radicais"
californianos que combatiam a centralização da informação
pela elite tecnocrática. Eles pretendiam democratizar os computadores
e expandir a participação "popular" aos novos desafios
da informática. Os computadores deveriam servir, não só
como máquinas de "ordenar", mas como instrumentos de criação,
de prazer, de diversão e de comunicação. Em 1977 nasce
na garagem dos Steves (Jobs e Wozniak) o Apple II. Nos textos promocionais nós
líamos: "We build a device that gives people the same power over
information that large corporations and government have over people" (13).
Em 1981 IBM lança o seu primeiro PC (“personal computer”).
Na origem da "cultura informática" existia então, uma
contestação do "peso" da segunda informática
que reforçava os valores modernos (grandes sistemas centralizados, objetivos
militares, ideologias políticas, crença no futuro, no progresso
e na razão). A terceira informática vai colocar o acento sobre
a democratização da comunicação e das tecnologias
de comunicação. O modelo da "Apple", simbolizada por
uma maçã mordida, criada numa garagem e pretendendo ser mais interativa,
convivial e democrática é um rompimento com os ideais modernos,
cujo modelo era a IBM (uma gigante, centralizadora e ligada à pesquisa
militar).
Foi provavelmente o surgimento dessa sociabilidade, mais do que as inovações
técnicas, que deu luz à cultura informática, onde a "cultura
cyberpunk" é uma de suas facetas. Com a "atitude cyberpunk"
surge uma nova lógica na utilização das tecnologias onde
a "lógica" tradicional dos computadores "céda en
partie la place à une image ludique, créative; enrichissante de
l'informatique" (14).
Os "cyberpunk's" querem participar do universo informático
e rediscutir as orientações da tecnologia na cultura contemporânea.
As estruturas do poder tecnológico e jurídico devem se reorientar
e se adaptar as novos comportamentos. Eles questionam e desconfiam da boa intenção
dos tecnocratas. O mundo tecnológico é inevitável e irreversível.
A tecnologia deve se tornar um instrumento de criatividade, de construção
de simbologias e de convivialidade (15), aqui e agora. Vários projetos
vão nesse sentido (16).
Os "Phreaks" e os "Hackers".
A formação de uma cultura de rua "high-tech" foi influenciada
diretamente pela contra-cultura americana e pela consolidação
de uma sociedade de "masse-média". Nessa conjuntura nascem
os "phreaks" e, anos mais tarde, acompanhando o desenvolvimento tecnológico,
os "hackers", o "cyberpunk" por excelência.
Os "phreaks" surgem nos anos 60 com o objetivo de explorar as possibilidades
abertas pelas redes de telefones. Eles visavam "liberar" a tecnologia
do controle estatal e industrial, e injetar um pouco de criatividade no domínio
da telecomunicação. O "phreaking" era a manipulação
"pirata" do sistema telefônico americano Bell. O objetivo dos
"phreaks" é realizar "free long distance calls".
A palavra "phreak" é resultado de um neologismo entre "free",
"phone" e "freaks".
O "phreak" dos anos 60 manipulava tonalidades "multi-frequência"
do sistema Bell. A reprodução dessas tonalidades musicais, através
de equipamentos caseiros e improvisados inventados por estudantes (as "Blue
Box's"), permitiam aos "phreaks" estabelecer ligações
telefônicas gratuitas e "passear" pelas redes de comunicação
mundial. Começa aqui o que seria depois ampliado pelos "hackers",
as "viagens" pelo novo universo de dados e pelas redes de comunicação.
O "phreaking" se tornou público em 1971, através de
um artigo de Ron Rosenbaum na revista inglesa "Esquire" que revelava
os "Secrets of the Little Blue Box". Nesse mesmo ano é formado
o "Youth International Party Line", o primeiro jornal underground
dos "phreaks". "Phreaks" como Mark Bernay, Joe Engressia
e John Draper, são os pais da cultura "cyberpunk" (17).
A passagem do "phreaking" ao "hacking" era então
uma questão de tempo e de desenvolvimento tecnológico. Os "hackers"
serão assim os "phreaks" dos computadores, e vão ajudar
a consolidar esse espécie de "contra-cultura tecnológica".
Numa cultura informatizada, a conseqüência natural do "phreak"
é o "hacker" (em português cortar, entalhar, bisbilhotar),
o "cyberpunk", o pirata romântico, aventureiro e "bricoleur"
do universo tecnológico. No entanto, os "phreaks" existem até
hoje acompanhando os desenvolvimentos tecnológicos dos telefones. O "phreaking"
por telefones celulares já é uma prática (18). Hoje o "phreaking"
e o "hacking" são duas faces da mesma moeda.
Os primeiros "hackers" foram os "viciados" em computadores
que trabalhavam no M.I.T.. Eles desenvolviam, para se divertir, os primeiros
jogos eletrônicos e experimentavam as primeiras "viagens" pelas
redes de informação. Mais tarde, os estudantes americanos começam
a fazer parte dessa nova "tribo", onde era prática corrente
entre eles deixar um "vírus" ou uma "bomba lógica"
no sistema informático da universidade após o doutoramento. Com
a banalização da micro-informática, são os adolescentes
que vão se servir e ampliar as potencialidades da máquina. Eles
serão os "hackers", os jovens "ingênuos" e
"desinteressados" que vão subverter as regras do universo informático
(penetrar sistemas informáticos, copiar programas, produzir vírus,
etc).
A fundação do "Chaos Computer Club" (CCC) em 1981 em
Hamburgo na Alemanha, é a expressão mais fiel desse primeiro momento
dos "hackers". No programa de base do CCC nós podíamos
ler: "nós reclamamos o reconhecimento de um novo direito dos homens,
o direito à uma comunicação livre, sem entraves e sem controle,
através do mundo inteiro, entre todos os homens sem exceção..."
(19). Eles se colocam como "piratas éticos", se opondo ao vândalo
e criminoso. Um "hacker" não visa roubar, destruir ou espionar
os dados dos outros, ele procura simplesmente "admirar" e se apropriar
do "cyberspace" (20).
As grandes linhas da "ética do pirata" são: o acesso
ao computador e a tudo o que mostra o funcionamento desse mundo deve ser sem
limite; toda informação deve ser livre e sem controle; deve-se
julgar um pirata depois de seus atos e não pelo seu aspecto exterior,
idade, sexo, raça ou posição social; o computador deve
permitir a criação estética e artística; não
semeie a destruição dos dados alheios.
O romantismo e a boa intenção acabam aí. Embora existam
o que podemos chamar de "hackers éticos", a prática
do "hacking criminoso" (destruição de informações,
espionagem internacional, vírus destrutivos, manipulação
de cartões de crédito e códigos de acesso confidenciais,
etc) é hoje uma realidade e vários países atualizam sua
legislação para impedir toda espécie de "hacking"
(21).
O "hacker-cyberpunk" encarna assim uma transfiguração,
o mito do "puer aeternus" (22). Ele é uma figura meio angelical,
meio demoníaca. Ele é jovem, puro, ingênuo, brincalhão,
inocente e, ao mesmo tempo, vândalo, pirata, bisbilhoteiro, perigoso,
viciado. Ele vive em função de um objeto (o computador), ligado
à materialidade, sem deixar de ser um "cowboy" (23), um aventureiro,
um herói "high-tech" circulando num espaço de "informação
pura". O "hacker" passa em média 10 horas por dia na "materialidade
metafísica" do computador "desligado" do mundo.
Ele é o oposto do que foi a figura máxima do reino tecnológico
moderno, o especialista. Esse buscava o conhecimento total do particular, enquanto
o outro busca se virar na pluralidade dos eventos banais do quotidiano. O "hacker"
quer o prazer presente e improvisado, o seu domínio não está
no particular mas na generalidade. O status daquele que domina a técnica
passa então do especialista ao "hacker", esse mais próximo
do arquétipo do "bricoleur".
O "radical" tecnológico dos nossos dias não é,
como se poderia pensar há alguns anos, um cientista objetivo, frio, asséptico
e racional. Ele é um adolescente aventureiro e romântico, "sujo",
ligado religiosamente a sua pequena tribo, a algumas drogas e a tudo que é
novidade no mundo da técnica. O "cyberpunk" é, podemos
dizer, um sujeito de transmutação e do "re-encantamento"
da tecnologia.
O "Underground High-Tech".
O "underground high-tech" é amorfo e plural, formado por "hackers"
e "phreaks" que se multiplicam, a nível mundial, a partir dos
anos 80. As motivações são as mais diversas, dentre elas:
o desejo de uma comunicação livre, o desafio de jogar com grandes
sistemas de computadores, o prazer, a diversão e a liberdade em relação
a tudo que se refere às novas tecnologias. O que vai caracterizar essa
nova expressão cultural dos anos 80 é uma "atitude punk"
frente às imposições tecnocráticas. Podemos compreender
esse "underground" a partir de alguns aspectos: o "espaço
de socialização", o "objeto culto", os "discursos",
as "ações", o "ambiente" e a "relação
com o corpo".
O espaço de socialização: a noção de espaço
não é mais geográfica. As mesmas transformações
por que passam as fronteiras, a partir da formação de uma rede
mundial de informações, se reproduzem no seio dessas tribos. Os
contatos entre os "hackers" é mediático, onde os encontros
físicos são irrelevantes. O indivíduo é assim colocado
em questão. Os "hackers" se conhecem por seus "pseudos",
escapando do constrangimento da verdadeira "identidade". No entanto,
esse contato mediático, que poderia representar um isolamento, é
visto como uma verdadeira forma de "comunicação". Nesse
sentido os "espaços de socialização" são
os "clubs", os "Bulletins Boards", os "congressos"
(24), as "copy party's" (festas para cópias e piratarias de
programas), e a própria rede mundial de dados.
O objeto culto: o computador (assim como toda a parafernália para circular
pelo "cyberspace") é o "objeto de culto". O aspecto
religioso e mítico não é aqui um exagero. O computador
é nesse sentido um totem sagrado (25) visto também como uma espécie
de "droga". Os "cyberpunk's" são também conhecidos
como "computer addicts" ou "code junkies". O discurso: como
já vimos, o discurso do CCC é um exemplo do discurso dos "cyberpunk's".
As ações: as ações são realizadas sem grandes
objetivos. A "finalidade" é se divertir e explorar todas as
potencialidades dos grandes sistemas informáticos, questionando a tecnologia
através do lúdico. Nesse espírito são realizadas
as "piratarias de programas", os "hackings", os "vírus",
a prática do "social engineering" (26), as trocas de códigos
de acesso, etc.
O corpo: a teoria cibernética cria um "modelo informacional do homem",
onde o corpo pode ser melhor definido em função das trocas de
"informações" à nível celular. Persiste
aí uma negação "cartesiana" do corpo, onde a
razão (programação) é mais importante que a materialidade.
Podemos ressaltar ainda uma influência do esoterismo e do misticismo oriental
onde a matéria é uma fonte de ilusão. Os "hackers"
são conhecidos pelo mau trato do corpo, pela não preocupação
quanto à estética e à higiene corporal e pelo consumo de
drogas. Eles são chamados de "mendigos da informática".
O ambiente: o ambiente é basicamente "tecno-masculino", talvez
como conseqüência natural da nossa civilização técnica
que privilegia uma dimensão masculina da sociedade, onde os valores de
razão tecnológica vem ao lado da "masculinização
da sociedade".
A cultura "cyberpunk" expressa assim as contradições
da tecnologia contemporânea. A tecnologia de ponta, figura suprema do
"reino do quantificável", se "reencanta" e passa
a ser uma ferramenta, não só do controle objetivo e causal dos
eventos do mundo, mas da criação, do prazer estético, do
"partage" de sentimentos e da singularidade. A "transfiguração"
do moderno que nos levaria à pós-modernidade (Maffesoli), encontra
aqui um reforço. A profusão material dos objetos faz com que,
longe das crenças "frankfurtianas" de homogeneização
social pela "racionalidade instrumental", o reino da quantidade homogênea
se transforme, como por encanto, no reino da qualidade e da pluralidade.
"Cyberpunk" à Brasileira: Santa Clara Poltergeist.
Embora ainda seja cedo para afirmarmos a existência de uma cultura "cyberpunk"
no Brasil (27), que significaria a existência de um conjunto de componentes
concretos ("hackers", "vírus", revistas, "Bulletins
Boards", "associações") e imaginários (moda,
quadrinhos, cinema, ficção científica), como constatados
na Europa e nos Estados Unidos, podemos, no entanto, perceber traços
de um "imaginário cyberpunk" brasileiro no romance "Santa
Clara Poltergeist" (28) do artista multimídia Fausto Fawcett.
Nessa obra Fawcett alia temas caros ao imaginário "cyberpunk":
a mistura entre tecnologias de ponta, saturação informacional,
orientalismo e misticismo, tribos urbanas, violência, cultura pop e vulgarização
científica, estética pornô e ficção científica,
simulação, virtualidades e simbiose homem-máquina. "Santa
Clara" é assim contemporânea das diversas expressões
da cultura "cyberpunk".
O romance se ambienta numa Copacabana "tecno-mística-erótica-caótica",
onde Mateus, um N.E.I. (Negão Eletricista Informático) recebe
uma tarefa que vai salvar o bairro de um apocalipse "tecno-erótico".
Mateus é completamente viciado em tudo que se refere à informática,
adora mulheres e "funk" misturado com Vivaldi e Bach. Ele é
assim uma espécie de "hacker terceiro mundista". O excessivo
contato com as radiações elétricas fez com que Mateus perdesse
parte de sua energia cerebral, e ele precisa, de tempo em tempo, recarregar
um "fusível" implantado em seu cérebro. Mateus mora
em São Paulo.
Ao mesmo tempo coisas estranhas aconteciam no Rio de Janeiro. Santa Clara Poltergeist
revolucionava Copacabana. A história da Santa se confunde com a metamorfose
sofrida por Verinha Blumenau, uma garota que fazia sucesso vendendo seu corpo
e amortecedores para os caminhoneiros sulistas. Um belo dia, Verinha encontrou
uma bicicleta e resolveu dar um passeio. Durante o passeio, o banco da bicicleta
saiu do lugar e o cano de ferro que sustenta o banco penetrou Verinha. A partir
desse acidente, ela começa a ter poderes paranormais (fenômenos
de psicocinese) e resolve fazer uma operação onde recebe "um
intestino prótese a base de bateria automobilística, que deveria
ser recarregado toda semana" (29). A psicocinese no entanto continuava.
Vera resolve então explorar comercialmente seus poderes fazendo shows
"tecno-pornô-místicos" virando a vedete dos caminhoneiros.
Ela recebe um convite e vai trabalhar no Rio, em Copacabana, nas boates de "Ramayana
Porshe" o "hindu manda chuva do comércio erótico do
bairro" (30) e o fundador mundial das "academias aeróbicas
do Tao pornô" (31).
Nesse momento, uma "falha magnética baixa" tomava conta de
Copacabana e começava a interferir no corpo de Verinha. Ela descobre
que o seu sangue pode curar e resolve, junto com o místico hindu, ajudar
as milhares de pessoas necessitadas. Ela para os espetáculos pornôs
e se dedica à boa causa. Descobre-se: Verinha seria a reencarnação
de Clara Vonheim, uma santa conhecida em toda a Europa central, principalmente
na Alemanha.
A convocação para as seções de cura se dava através
de televisões ligadas "fora do ar". A TV "fora do ar"
virou um totem místico em Copacabana. Todos tinham televisores "fora
do ar" ligados em altares esperando a convocação da Santa.
Copacabana se transforma assim num "balneário de misticismo erótico,
num pólo de atração total" (32). A temperatura ambiente
era de 55°C.
Santa Clara propõe ajudar a curar Mateus mas, para tanto, ele deveria
ajudá-la a capturar "o ovário míssil" que está
circulando nos subterrâneos do bairro. Ele tem no seu interior uma bomba
e o único meio de salvar Copa é introduzindo-o no ventre de "Santa
Clara". Ele foi escolhido por suas capacidades técnicas, já
que terá de construir um "híbrido de aspirador e imã
com materiais só encontrados em certos estabelecimentos desse bairro
esdrúxulo" (33) para recuperar o estranho míssil.
A partir daí a aventura de Mateus será recheada de personagens
singulares ("xiitas orgônicos", "místicos profissionais",
"cientistas ambulantes", "Manson Chips"), lugares estranhos
saturados de tecnologia, erotismo e misticismo ("Oba Oba Espíritas",
"Academias Aeróbicas do Tao Pornô", "Clínicas
de Próteses Tecnológicas", "Serviços Ninja Sêmen").
A tecnologia está em todo o bairro, numa mistura de sucatas, objetos
improvisados, telas de vídeo e micro-eletrônica ("ovário-míssil",
"aspirador detetor do ovário-míssil", "gavião
blaster", "roupas refrigeradas", "orgiódromos high-tech",
"céu televisivo").
Um Brasil "cyberpunk"?
Para o sociólogo Michel Maffesoli, o Brasil é um "laboratório
da pós-modernidade". Num colóquio recente sobre a América
Latina (34), Maffesoli começou sua exposição com uma imagem
da pós-modernidade: "Lenin dizia que a modernidade seria a eletricidade
mais os soviéticos. Para mim a pós-modernidade é a informática
mais o candomblé".
Nessa comparação podemos ressaltar que o que caracterizaria a
pós-modernidade seria uma certa convivência entre lógicas
distintas, uma mistura entre o passado e o futuro, como o "futurismo"
da informática e o "arcaísmo" do candomblé. Por
outro lado, o papel fundamental da tecnologia como construtora do espaço/tempo,
seja ele moderno (eletricidade) ou pós-moderno (informática),
se explicita.
Lyotard mostrou bem como nossa época se legitima mais pela "paralogia"
que pelo consenso (35). A modernidade enfatizava o "projeto coerente",
mirando o futuro e "administrando" a vida social. Vai aí a
utopia e a coerência "eletricidade mais soviéticos".
A pós-modernidade, ao contrário, se estabelece pelo esgotamento
de grandes projetos e pela pluralidade cultural. Vai aí a falta de compromissos
e o "présentéisme" do "informática mais
candomblé".
O Brasil encarna bem as transfigurações por que passa a nossa
sociedade contemporânea e a fórmula "informática mais
candomblé" é um bom retrato do país. A diversidade
e a pluralidade cultural, a crise política e econômica, o convívio
entre bolsões de riqueza e de pobreza, de desenvolvimento tecnológico
e de carência básica, só pra citar alguns exemplos, nos
coloca diante dessa "transfiguração".
Dentro desse quadro de contradições "futuristas e arcaicas",
seria possível encontrar traços da cultura "cyberpunk",
cultura tipicamente "high-tech" e característica de países
"pós-industriais", num país que ainda não alcançou
sequer as promessas da modernidade? Nesse ponto uma outra questão se
coloca: seria preciso esgotar a modernidade para entrar na pós-modernidade?
Se pudermos responder afirmativamente à primeira questão, então
a segunda seria respondida negativamente.
O "imaginário" de Santa Clara Poltergeist representa assim
o Brasil: uma sociedade dominada pela informatização, povoada
das mais diversas tribos urbanas, onde convivem "hackers" (os NEI's),
místicos, cientistas. A violência convive de perto com o misticismo,
o erotismo e os "gadgets" tecnológicos. A sociabilidade se
configura numa civilização de "imagens em telas" e da
"comunicação mediatizada". Copacabana tinha um "céu
televisivo" assim como no romance de Gibson "le ciel au-dessus du
port était couleur télé calée sur un émetteur
hors service" (36). O caos urbano impera e as interferências corporais,
pelo meio de componentes artificiais, se tornam quotidianas e banais.
O romance é influenciado principalmente pelos "bouleversement"
filosóficos causados pela física quântica, pelas novas tecnologias
micro-eletrônicas, pela cultura pop e pela ficção científica.
Santa Clara Poltergeist é talvez uma primeira expressão do imaginário
e da cultura "cyberpunk" brasileira. O romance é recheado de
"nonsens", de humor negro e de erotismo, sempre com um pano de fundo
"tecno-místico". O bairro de Copacabana representa a própria
imagem da cultura contemporânea: um bairro terceiro mundista, num futuro
próximo e já atual, recheado de contradições sociais,
super-informatizado e ao mesmo tempo caótico e violento. Aqui se misturam
o "pré-moderno" e as tecnologias de ponta, o passado e o futuro.
O misticismo recheado à violência e ao sexo representa a faceta
da nossa "sociedade dionisíaca" (37). A super informatização
social, a banalização tecnológica, e as simbioses corporais
homem-máquina, expressam as profundas redefinições por
que passa a nossa cultura tecnológica. A profusão de tribos urbanas
e a presença do arquétipo do hacker (os N.E.Is) retratam a "transfiguração"
do indivíduo clássico. A falta de orientação moral
(tudo é bom), o sexo radicalizado e comercializado, o poder difuso das
multinacionais, a faceta totalitária e perigosa da ciência ("polícia
científica", "xiitas orgônicos") reproduzem o nosso
"espírito do tempo".
Quem conhece Copacabana sabe que a "caricatura" de "Santa Clara
Poltergeist" não é muito distinta da face real da Copacabana
de hoje. Aqui o imaginário e o real se confundem. Como diz o "Papa"
da ciência ficção "cyberpunk", William Gibson,
"quem acha que ficção científica fala do futuro é
um ingênuo". A estética "cyberpunk" não é
mais privilégio (se é que ela é um privilégio) dos
países pós-industriais. O Brasil pintado por Fawcett é
um "Brasil laboratório em exercício" da pós-modernidade.
Pelo menos no imaginário nós já vivemos a "cultura
cyberpunk".
NOTAS e REFERÊRENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
1. A origem do termo "cyberpunk" vem da corrente homônima da ficção científica. A obra que deu origem ao movimento foi "Neuromancer" de Willian Gibson em 1984. Ver também coletânia de Bruce Sterling, Mirroshades, New York, Arbor House, 1986.
2. As californianas "Mondo 2000", "Reality Hackers", e "Wired", a francesa "Terminal", a inglesa "Interzone", a japonesa "Hayakawa's SF Magasine", a holandesa "HackTick", entre outras.
3. Sobre os jogos nazistas e clandestinos que circulam nas escolas da Alemenha, Áustria e Holanda, ver Meissner, Gerd., "Marchandise nazie. Auscwitz en jeu informatique"., in Chaos Computer Club., Danger Pirates Informatiques., Paris, Plon, 1989.
4. O imaginário cinematográfico "cyberpunk" vem se expandindo a partir dos anos 80. São exemplos a série da televisão inglesa Max Headroom e os filmes Blade Runner (81), Tron (82), War Games (83), Brazil (84), Akira(88), Terminator 2 (91), The Lawnmower Man (92), Univeral Soldier (92) e Sneakers (92).
5. Katsuhiro Otomo (Akira), Moebius, Seyfried e Reiman (Future Subjunkies), Tornatore entre outros.
6. Sobre os "vírus", "bombas lógicas" e "cavalos de tróia" ver Lovinfosse, J-P., Le Piratage Informatique, Alleur, Marabout, 1991., Rosé,P., La Criminalité Informatique., Paris, PUF, 1988., e Clough, B.; Mungo,P. Approaching Zero. Data Crime and the Computer Underworld., London, Faber and Faber, 1992.
7. Existe uma moda "cyberpunk" na Europa e nos Estados Unidos com lojas especialisadas. As revistas citadas acima mostram, a cada número, novas expressões.
8. "Sampling", video-arte, holografia, "morphing", realidades virtuais, imagens de síntese. Sobre a realidade virtual ver Rheingold, H. Virtual Reality., Londres, Secker & Warburg, 1991.
9. Os Otakus japoneses são uma espécie de "hacker" radical japonês. Eles vivem isolados do mundo dentro de seus "bunkers" tecnológicos e tem um comportamento violento. Ver Greenfeld, Karl Taro, "The Incredibly Strange Mutant Creatures who Rule the Univers of Alienated Japanese Zombi Computer Nerds", in Wired, n°1, 1993.
10. Maffesoli, M., La Transfiguration du Politique. La Tribalisation du Monde., Paris, Grasset, 1992.
11. Breton, P. Une Histoire de l'Informatique., Paris, Seuil, 1990.
12. Sobre as criaturas artificiais como Frankstein, Golem e outras, ver Breton, P. La Tribu Informatique., Paris, Métaillé, 1991, principalmente o capítulo 8.
13. Clough, B.; Mungo,P., op.cit., p.32.
14. Breton, "Une histoire ...", op.cit., p.233.
15. Ver Illich, I., La Convivialité., Paris, Seuil, 1973.
16. "Peoples Computer Club - P.C.C." (Menlo Park,1972), "Community Memory" (Berkeley,1973), "Electronic Frontier Foundation" (Washington,1990) e outros no Canadá e na França onde o objetivo é a criação de uma participação comunitária independente em relação às novas tecnologias de comunicação.
17. Sobre as ações dos "phreaks" ver Clough e Mungo, op.cit.
18. Ver Markoff, J., Cellular Phreaks e Code Dudes. in Wired, n°1, 1993.
19. Ammann, T., Après Nous le Futur. Les Débuts du Chaos Computer Club., in Chaos Computre Club., op.cit., p.11.
20. Sobre as ações dos hackers ver: Clough,B. e Mungo., op.cit.; Hafner e Markoff., Cyberpunk. Outlaws and Hackers on the Computer Frontier., New York, Touchstone, 1991.; Acco e Zucchelli, E., La Peste Informatique., Paris, Ed. Plume, 1989.; Chaos Computer Club., op.cit. e Levy, Steven., Hackers: Heroes of the Computers Revolution., New York, Anchor Press, 1984.
21. O hacking criminal é confirmado pela existência de Bulletins Boards de piratas e pelas perdas milionárias causadas em diversas instituições. Ver Rosé, Philippe., op.cit. e Clough e Mungo, op.cit.
22. Sobre o imaginário do "puer aeternus", ver Durand, "Les Structures Anthropologique de l'Imaginaire"., Paris, Bordas, 1969.
23. Case, o herói de "Neuromancer", é descrito como um "cowboy do cyberespaço". Ver GIBSON, W., Neuromancien., Paris, Ed. La Découverte, 1985.
24. Realizou-se em agosto de 1989 em Amsterdam um congresso des "hackers" chamado ITACA 89. Ver Sparfel, J-Y., ICATA 89: de l'Utilité du Piratage Informatique., in Terminal, n°47, oct-nov 1989, p.12.
25. Ver Miguel, C., Mythologies Modernes et Micro Informatique., Paris, L'Harmattan, 1991.
26. A prática do "social engennering" é uma astúcia usada pelos "hackers" para conseguir códigos (logins e pseudos) se passando por outra pessoa.
27. Pesquisa em andamento como tese de doutoramento do autor. CEAQ-Paris V Sorbonne/CNPq.
28. Fawcett, Fausto., Santa Clara Poltergeist., Rio de Janeiro, Ed. Eco, sd.
29. Fawcett, op.cit.,p.25.
30. Idem, p.30.
31. Idem, p.32.
32. Idem, p.24.
33. Idem, p.48.
34. Colóquio sobre "L'Amérique Latine à L'Aube de L'An 2000", Paris, Université Paris VII, 14 et 21/11/92.
35. LYOTARD, J-F., La Condition Postmoderne., Paris, Editions du Minuit, 1979.
36. Gibson, op.cit., p.5.
37. Sobre o lado "dionisíaco" e "orgiástico" da sociedade contemporânea ver Maffesoli, M., L'Ombre de Dionysos. Contribution à une Sociologie de l'Orgie., Paris, Méridiens, 1982.
André L.M. Lemos é doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de Pòs-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Faculdade de Comunicação (FACOM), UFBA/CNPq. E-mail: lemos@svn.com.br.