GRUPO DE PESQUISA EM CIBERCIDADE - GPC
Reunião do GPC de 8 de outubro de 2007
Júlio Valentim apresentou na reunião do GPC o seu artigo Comunicação Móvel e Eleições: o uso das tecnologias digitais móveis em campanhas eleitorais.
1. Sinopse da Exposição
O artigo busca examinar o uso dos celulares por estrategistas, ativistas e tecnólogos em campanhas, sem fins lucrativos, para aumentar a participação política cidadã, construir listas de eleitores, monitorar votações e contagens de votos, denunciar fraudes eleitorais, influenciar causas políticas e levantar fundos para candidatos e partidos.
O objetivo geral do artigo é compreender o uso sociopolítico e democrático das tecnologias digitais móveis. Essas tecnologias vêm sendo consideradas, em muitos estudos acadêmicos, como um poderoso meio, pessoal e democratizante, para acessar redes sociais, compartilhar informações, mobilizar partidários e disseminar mensagens políticas. Num primeiro momento, busca-se apresentar alguns casos de estudos sobre o uso efetivo das tecnologias digitais móveis para mudar resultados de eleições e arrecadar dinheiro para campanhas eleitorais. Num segundo momento, a intenção é analisar teoricamente a troca de mensagens nas redes formadas por eleitores. Por fim, após a análise dos casos e da elaboração teórica, algumas conclusões são expostas no final do artigo sobre o que realmente funciona ou não para fins políticos ao se usar tais tecnologias.
2. Questões Emergentes
- grande preocupação com a eficácia do uso das tecnologias digitais móveis, cuja mensuração se mostra bastante difícil e questionável;
- a sequência da apresentação dos tópicos e casos escolhidos dificulta a leitura do artigo e confunde um pouco o leitor;
- o artigo ficaria melhor formatado e seria de mais fácil compreensão se a parte teórica viesse antes da descrição e da análise dos casos;
- a conclusão ficou longa.
3.Referências Bibliográficas:
CASTELLS, M.; FERNANDEZ-ARDEVOL, M; QIU J. L.; SEY, A. Mobile Communication and Society: a global perspective. Massachusetts: The MIT Press, 2006.
FRANCO, M. Mob-cracia: a mobilização das campanhas eleitorais e políticas. 21 abr. 2006. Disponível em: http://www.mario-franco.net/cibernomadismo/Mob-cracia.pdf (acesso em 09 jun. 2006).
IPDI. The politics-to-go handbook: a guide to using mobile technology in politics. Washington: IPDI (Institute for Politics, Democracy & the Internet), 2005.
RHEINGOLD, H. Political texting. TheFeature Magazine, 12 abr. 2004a. Disponível em: http://www.thefeaturearchives.com/topic/Culture/Political_Texting__SMS_and_Elections.html (acesso em 14 set. 2005).
SHAPIRO, A. L. The control revolution: how the internet is putting individuals in charge and changing the world. New York: Public Affairs, 1999.
SÜKÖSD, M; DÁNYI, E. Who’s in Control? Viral Politics and control Crisis in mobile Election Campains. In: NYÍRI, K. (Ed.). Mobile Democracy: Essays on Society, Self and Politic
Reunião do GPC de 22 de outubro de 2007
Adelino Mont'Alverne apresentou na reunião do GPC a primeira versão do sumário do seu projeto de pesquisa sobre Wireless Street Games.
1. Sinopse da Exposição:
A pesquisa busca ampliar o entendimento sobre os chamados wireless street games, que reaproximam os jogos do mundo real, utilizando como espaço de interação os lugares comuns do dia-a-dia, como ruas e bairros, a partir de dispositivos móveis digitais de comunicação e informação. Os jogos digitais baseados em localização foram escolhidos como objeto de análise pela sua relação essencial com o espaço urbano e a reconfiguração de territórios físicos e informacionais.
O objetivo geral da pesquisa é compreender como os wireless street games podem criar novos procedimentos de comunicação e usos do espaço urbano. Como ponto de partida da apresentação foi realizada uma rápida revisão sobre estudos de teóricos que buscam entender a relação entre o jogo, o indivíduo e a sociedade, como J. Huizinga, G. Brougère e R. Callois. A primeira versão do sumário foi discutida, assim como os elementos da matriz utilizada no mapeamento dos wireless street games coletados.
Os principais pontos questionados durante a reunião estavam relacionados ao critério de escolha dos objetos de análise da pesquisa, o aprofundamento sobre as teorias de jogos, a construção dos objetivos geral e específicos e os pontos-chave a serem explorados nas etapas seguintes, a exemplo dos wireless street games como reedição de antigas práticas lúdicas e a criação de mundos temporários, dentro do mundo cotidiano, como forma de diversão e/ou escape.
2. Referências Bibliográficas:
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 2007.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Brincar e suas Teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.
MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos Eletrônicos: Diversão, Poder e Subjetivação. São Paulo: Papirus, 2006.
SINGER, Dorothy G. Imaginação e Jogos na Era Eletrônica. Porto Alegre: Artmed, 2007.
Reunião do GPC de 24 de setembro de 2007
Luana Tomio Maldonado apresentou na reunião do GPC seu trabalho de conclusão de curso “Arte Eletrônica Móvel: Tecnologia, comunicação e mobilidade”.
1. Sinopse da Exposição
Este trabalho tem como objetivo principal o mapeamento dos tipos de arte eletrônica feita com o uso dos dispositivos móveis, agrupando-os em categorias pré-existentes ou criadas por nós e identificando através de exemplos de obras as suas características principais. Para tanto, iniciou-se a apresentação identificando as principais transformações sociais provocadas pelo surgimento das novas tecnologias de comunicação, atentando-se, principalmente, para a época dos dispositivos móveis. Discorremos sobre cada dispositivo móvel, principalmente o celular, suas funções e como influenciam no cotidiano e estão cada vez mais naturalizados na sociedade. Unindo-os às redes de conexão sem fio, amplia-se ainda mais a capacidade de comunicação e troca de informações/arquivos desses aparelhos e têm-se a formação dos territórios informacionais.
Antes de entrarmos no objeto principal do trabalho, fez-se necessário a apresentação da arte eletrônica geral e suas características principais, que serão mantidas, porém de forma diferente, nas obras de arte feita com o uso dos dispositivos móveis de comunicação. Apresentamos seis categorias de arte eletrônica móvel: Microcinema, Ciberinstalações, Performance artística, Arte por geolocalização, anotações urbanas eletrônicas e mobile music art. Em cada uma foi apresentado também um exemplo de obra da sua categoria, identificando nestas as características principais antes mencionadas.
2. Referências Bibliográficas
BEIGUELMAN, Giselle. LInk-se: Arte/ mídia/ política/ cibercultura. São Paulo: Editora Petrópolis, 2005.
______. O micromínimo comum: Dispositivos móveis ditam as tendências no meio digital e desespetacularizam a criação. Revista virtual Trópico: Novo Mundo, 2006.
DOMINGUES, Diana. Ciberarte: Zonas de Interação. In Catálogo II Bienal de Artes Visuais do Mercosul. Julio Le Parc e Arte e Tecnologia. Porto Alegre: FBAVM, 1999.
______. Arte e Vida no Século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo: UNESP, 2003.
GOGGIN, Gerard. Cell Phone Culture: Mobile Technology in everyday life. Oxen e New York: Routledge, 2006.
LEAO, Lucia. O Labirinto da Hipermídia. Arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Ed. Iluminuras: 2005.
LEMOS, André. Cibercultura e Mobilidade: a Era da Conexão. México: Razón y Palabra nº 41, outubro/ novembro 2004b.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2005.
MACHADO, Arlindo. Apresentação in PRADO, Gilbertto. Arte telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuário. São Paulo: Itaú Cultural, 2003.
SANTAELLA, Lúcia. A arte do Silício. 2003a. Disponível em: http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2014&cd_materia=458 acessado em maio de 2007.
SOUZA E SILVA, Adriana de. Do ciber ao híbrido: Tecnologias móveis como interfaces de espaços híbridos. In ARAÚJO, Denize Correa (org). Imagem (ir)realidade: Comunicação e cibermídia. Porto Alegre: Editora Sulina, 2006.