GRUPO DE PESQUISA EM CIBERCIDADE - GPC
Call for Papers - Urban and Pervasive Computing
Call for Papers:
"Urban Computing
SUBMISSION DEADLINE: 15 January 2007
Author guidelines: www.computer.org/pervasive/author.htm
Submission address: http://cs-ieee.manuscriptcentral.com
WIP Deadline: See below
Publication date: June 2007
IEEE Pervasive Computing invites articles about urban computing: the integration of computing, sensing, and actuation technologies into our everyday urban settings and lifestyles. Successful integration requires taking several facets of the urban environment into account at once. Urban settings frame social behaviors; they encompass architectural forms and features that may or may not be harmonious with given technologies; and they are increasingly but variably permeated by wireless networks and fixed and mobile devices. A key challenge is the great diversity and density of people, devices, and built artifacts found in urban places. Urban computing ranges from city-wide transportation-sensing infrastructure, to services embedded in a cafe, to the bluetooth "aura" of an individual's mobile phone as he or she walks down a street."
Reunião do GPC de 5 de dezembro de 2006
Aurélio da Cunha apresentou o seu tebalho de conclusão de curso sobre Wireless Street Games - Comunicação, tecnologia sem fio e cidades. Este dá andamento à quarta parte do projeto de André Lemos
Tecnologias sem fio de comunicação e informação, cidades e novos territórios informacionais - smart mobs, anotações urbanas, geolocalização/mapping, wireless street games.
1. Sinopse da exposiçãoO projeto responde como a prática de jogos em ambiente urbano, viabilizados pelas tecnologias de conexão móveis, fazem uma reescrita das cidades. Existe a constante preocupação de diferenciar os jogos do tipo
Wireless dos convencionais, que também são praticados em ambiente urbano, como futebol, mas que não se apropriam de tecnologias como telefones celulares e laptops para existirem. Estes são requerimentos básicos para os
Wireless Street Games (WSGs), que lançam mão principalmente dos celulares.
Para fundamentar as conclusões, Aurélio recorre especialmente a duas teorias: Deriva e Espaço Híbrido. A primeira atesta a necessidade do caminhar descompromissado pelas cidades de modo a observar diferentes possibilidades de usos na sua arquitetura, indo de encontro ao urbanismo, viabilizando assim novas práticas sociais. A segunda teoria afirma que os espaços urbanos não possibilitam mais apenas o encontro de pessoas, mas de usuários, em virtude da transformação na captação de informações, viabilizada pela conexão móvel praticamente constante.
2.Contribuições e questionamentos
Participaram do encontro os avaliadores André Lemos, Leonardo Costa, José Carlos Ribeiro, o expositor Aurélio da Cunha e dois convidados: Aurélio Pereira e Rodrigo Caldas. José Carlos questionou as principais diferenças - descartando-se as tecnologias móveis de conexão - entre os WSGs e jogos de rua convencionais. Alertou ainda para a fragilidade da teoria da Deriva na fundamentação do sucesso desses tipos de jogos. Leonardo fez considerações apenas técnicas. André Lemos parabenizou a iniciativa de pesquisar sobre a temática dentro de um campo com referência muito restrita a respeito, mas também assinalou a necessidade de se fazer um levantamento de novas teorias para fundamentar de forma mais convincente a apropriação do espaço urbano através dos WSGs.
3. Bibliografias recomendadas
ALVES, Lynn –
Game over, jogos e violência. São Paulo, SP, Editora Futura, 2005.
ARAUJO, Denize – Imagem, (ir)realidade, comunicação e cibermídia. Porto Alegre, RS, Editora Sulina, 2006.
BERENSTEIN, Paola – Apologia da deriva (escritos situacionistas sobre a cidade). Rio de Janeiro, RJ, Editora Casa da Palavra, 2003.
BERENSTEIN, Paola – Elogio aos errantes. Breve histórico das errâncias urbanas. Revista virtual ArquiteXtos, texto especial 256, 2004.
DOMINGUES, Diana – Arte e vida no século XXI. São Paulo , SP, UNESP, 2003.
HUIZINGA, Johan. – Homo ludens: A Study of the Play-element in Culture. Routledge & Kegan Paul, London, Boston & Henley, 1949.
HOLANDA, Aurélio Buarque. – Novo Dicionário da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro – RJ. Editora Nova Fronteira S.A., 1986.
LEMOS, André – Cibercultura e infraestrutura de redes sem fio no Brasil. Universidade Metodista de São Paulo, SP, 2006.
LEMOS, André – Cibercultura e mobilidade. Revista Razón y Palavra, México, 2004. www.razonypalabra.org.mx
LEMOS, André – Ciberespaço e tecnologias móveis: processos de territorialização e
desterritorialização na cibercultura. Bauru, SP, 2006.
LEMOS, André – Cidade ciborgue. EDUC, Brasília, 2004.
LEMOS, André – Dissertação tecnologias sem fio de comunicação e informação. 2006.
MARCOS e MIRANDA, Maria Lucília e José Bragança – A cultura das redes. Revista de Comunicação e Linguagens, Santa Maria da Feira, 2002.
SCHAEFFER, Jean-Marie – Pour quoi la fiction? Paris, Seuil, 1999.
SOMATAA, O. All The World's A Botfighter Stage – Notes on Location-based Multi-User Gaming. Editora Frans Mäyrä, University of Tampere (Finlândia), 2002.
Reunião do GPC de 23 de novembro de 2006
André Manta apresentou o seu artigo “Os usos das novas tecnologias da comunicação em situação de crise – uma investigação dos princípios da cibercultura nas dinâmicas de apropriação social das tecnologias em cenários de catástrofes”.
1.
Sinopse da exposição
O artigo
"Os usos das novas tecnologias da comunicação em situação de crise – uma investigação dos princípios da cibercultura nas dinâmicas de apropriação social das tecnologias em cenários de catástrofes" é parte do projeto de pesquisa de mestrado sobre a utilização de ferramentas da Internet (como blogs, wikis, sites) e de tecnologias móveis (como redes wi-fi e telefones celulares) em três tragédias recentes: a tsunami do final de 2004, o furacão Katrina nos Estados Unidos e o atentado à bomba em Londres, em 2005. Através de um mapeamento preliminar de blogs, sites e notícias divulgadas na mídia de massa, o artigo mostra como os usos das tecnologias da cibercultura são potencializados por meio de práticas sociais colaborativas e em rede, tanto para divulgação de informações quanto para ajuda às vítimas das tragédias. O autor também mostrou como três princípios, que formam a base dos fenômenos da cibercultura, se apresentaram na utilização das mídias digitais nesses cenários de catástrofes.
2.
Questões emergentes
- As relações entre macro determinismo e micro apropriações
- A irreversibilidade de tecnologias como a Internet e o celular x apropriações
- As mídias pós-massivas são mais comunicacionais do que informacionais
- Sugestão de se historizar as situações de crise
- Ver outras esferas de influência do princípio da reconfiguração
3. Bibliografia básica
BOLTER, J.D, GRUSIN,R. (2002) Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
CASTELLS, Manuel. (1999) A Sociedade em Rede. São Paulo: Paz e Terra.
CHANDLER, Daniel. (1996) Engagement with media: shaping and being shaped. Computer-Mediated Communication Magazine, (3)2. pp. 1-7.
DiMAGGIO, P. et al. (2001) Social implications of the Internet. Annual Review of Sociology, 27, pp.307-336.
FLICHY, P. (2002) New Media History. In LIEVROUW, Leah; LIVINGSTONE, Sonia. (Orgs.) The Handbook of New Media. London: Sage Publications.
KIM, Yong-Chan. et al. (2004) Internet connectedness before and after September 11 2001 New Media Society, 6(5), pp. 611 – 631
LEMOS, André; NOVAS, Lorena (2005) Cibercultura e Tsunamis: Tecnologias de Comunicação Móvel, Blogs e Mobilização Social. In Revista Famecos, n. 26, pp. 29-40, Porto Alegre: PUC-RS.
___________ (2005) Cibercultura remix, in http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf
___________ (2002) Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: Sulina.
LEVY, Pierre (1999) Cibercultura. São Paulo: Editora 34.
LIEVROUW, Leah; LIVINGSTONE, Sonia. (Orgs.) (2002a) The Handbook of New Media. London: Sage Publications.
_______________ (2002b) Determination and Contingency in New Media Development: Diffusion of Innovations and Social Shaping of Technology Perspectives. In LIEVROUW, Leah; LIVINGSTONE, Sonia. (Orgs.) The Handbook of New Media. London: Sage Publications.
McLUHAN, Marshall (1974) Os Meios de Comunicação como Extensão do Homem. São Paulo: Cultrix.
RHEINGOLD, H. (2002) Smart mobs: the next social revolution. New York: Perseus.
STREET, John. (1997) Remote Control? Politics, Technology and 'Electric Democracy'. European Journal of Communication, 12, pp. 27-42.
WEINBERGER, D. (2003) Why Open Spectrum Matters. The end of the broadcast nation, in http://www.greaterdemocracy.org/framing_openspectrum.html
Reunião do GPC de 23 de novembro de 2006
Priscila Chammas apresentou o seu trabalho de conclusão de curso sobre o Orkut.
1. Sinopse da exposição
A rede de relacionamentos Orkut é um software social (sistemas da web que possuem ferramentas de auto-regulação) criado em janeiro de 2004 pelo programador de software turco Orkut Büyükkökten. Desde então vem obtendo muita visibilidade entre os brasileiros, que constituem mais de 60% de seus usuários, e gerando muita polêmica.
Inserido na atual cibercultura, o Orkut possui em suas ferramentas os três princípios gerais propostos por André Lemos (2003) : Emissão, Conexão e Reconfiguração. No sistema todo usuário é um potencial emissor de informações, através da construção de um perfil pessoal, da criação de comunidades, comentários nos seus fóruns e envio de scraps (recados) e mensagens. A estrutura do site permite que tudo e todos estejam conectados. Repleto de links, os usuários estão conectados através das listas de amigos e de membros das comunidades, estas, por sua vez, possuem um espaço destinado a relacionar outras nove. O formato de hipertexto do Orkut permite que as possibilidades de navegação não cessem nunca. Por outro lado, vemos os espaços público e privado se misturarem nesse território, na medida em que cada página do sistema possui um dono, mas pode ser visitada por qualquer pessoa. As relações sociais também se reconfiguram, através da supressão do tempo e da distância, as comunidades deixam de ocupar um território físico, e os amigos sequer precisam se conhecer.
2. Questões emergentes
-A reconfiguração do conceito de amigo no Orkut, será que existe?
3. Bibliografia básica:
LEVY, Pierre. Cibercultura. Tradução Carlos Irineu da Costa. São Paulo: 34, 1999. Tradução de: Cyberculture.
LEMOS, André; CUNHA, Paulo. Olhares sobre a cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
Urbano como Virtualização
A discussão do GPC ontem, (vejam fotos acima) teve como ponto de partida o texto de Rob Shields,
Virtuality of Urban Culture. Rob expôs os principais pontos do texto e os dois grupos discutiram as questões aí evocadas.
A partir da discussão penso que o urbano pode ser visto como algo que emerge das relação entre a cidade (sua atualização e ao mesmo tempo lócus de virtualização, criando o urbano) e as redes sociais (técnicas, culturais,imaginarias, religiosas). Podemos pensar que o “urbano” é a alma da cidade, aquilo que emerge dos processos de industrialização, da racionalização das instituições modernas, dos meios de comunicação de massa e do imaginário emergente das relações sociais estabelecidas nas cidades.
O urbano (o virtual) se atualiza na cidade e a cidade se virtualiza no urbano onde não há um ponto preciso de início e fim. Da atualização concreta das cidades emergem processos urbanos sempre abertos e sujeitos a novas atualizações. Podemos falar, como Deleuze, do urbano com desterritorialização e a cidade como territorialização, de onde, por suas vez, novas desterritorializações emergem, modificando o urbano, a urbanidade e o urbanismo.
Videoconferência GPC/U Alberta
Fotos da videoconferência realizada ontem entre o
Grupo de Pesquisa em Cibercidades (GPC) e o Grupo de pesquisa Space and Culture da Universidade de Alberta, Canadá, coordenado pelo Prof. Robert Shields, atualmente como professor visitante no GPC. O debate foi sobre a questão do urbano e as cidades de Salvador e Edmonton.




